Sunday, December 10, 2006
虚幻世界里的东西方文化差异
17:53 13 Dezember 2005
03年写的老文,借地方存放
1
“人类一思考,上帝就发笑。”如果人类在思考如何改变上帝所创造的这个世界,上帝的反应又会如何?我勉强从圣经中人类建造巴比塔的故事中找出 一点蛛丝马迹:上帝让各地的人们只会说自己的语言,交流的障碍使人类这次胆大妄为的渎神行动遭到惨败。然而这些顽固的人类背负着原罪,从没有停止过创造一 个新世界从而摆脱上帝的念头。于是有了两千多年前柏拉图脑子里的理想国,16世纪英国大法官托马斯-莫尔笔下的乌托邦,19世纪卢梭叫嚣着生活在别处, 20世纪弗罗姆给出的药方是逃避自由……人类太多太多虚妄的努力,或是仅停留在纸上,或者付诸现实几十年,无奈都以失败而告终。谁料想在20世纪的尾巴上 诞生了一种电子产物,竟然如此轻易地满足了人类这种近乎偏执的渴望。网络游戏这个虚幻的世界,也许会是人类下一代精神的庇护所,正如19世纪的文学小说, 20世纪的电影电视。如果人类全部移民到一个虚拟的空间中思考,这次上帝又会有什么反应?
对于我们制造游戏的人来说,无论是单机版游戏还是网络游戏,评价一款游戏的好坏在于它的“游戏性”高低,按弗洛伊德的说法就是满足人们心理欲望的程度。无 论哪个网络游戏都是一个虚拟世界,可以让玩家重造一个自我,然后向所有的玩家提供一个互动交流的环境。但是它最高明的地方,在于认清了人性中本我的实质。 人性是贪婪的,所以游戏中出现五花八门的宝物供玩家寻找;人性是自私的,所以游戏中能够以杀戮的方式满足自己的私欲;人性崇尚弱肉强食,所以成为游戏中强 者的惟一途径就是不停的杀戮,抢夺威力更强的宝物、装备武装自己。无论是东方还是西方的网络游戏,尽管世界观设定、文化背景、画风及游戏方式等各个方面均 大相径庭,但他们在满足玩家内心欲望这个最基本的核心概念方面却完全一致。其实这就是所有电子游戏存在的根本价值,只不过网络游戏多了一个让玩家互动交流 的环境。
2
无疑的,西方网络游戏是网络游戏的鼻祖。最具代表性的游戏就是1997年出现的“网络创世纪”和1999年出品的“永恒的任务”。在一个发展相对稳定的后 工业化社会,西方网络玩家大部分都是生活安定的中产阶级年轻人,社会结构窒息了他们的创业动力,人生的追求消磨在朝九晚五的工作中,网络游戏是他们消磨时 间的方式,也是结交新朋的途径之一。
西方的网络游戏崇尚团队合作,强调谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、精神、诚实、公正的骑士精神,一个人即使在虚拟的社会中也无法像鲁滨逊那样 独立生存。西方游戏中个人对于团队依赖是与其现实中的历史文化背景一脉相承的。在西方文化三大源头之一的希腊神话中,基阿宋就是组织了希腊英雄荟萃的探险 队踏上寻找金羊毛的旅途,那位一个人独立完成七大难题的宙斯之子大力士赫拉克利斯也只是其中的队员而已。而稍后在圣经故事中出现的巴比塔工程、诺亚方舟奇 迹、耶稣麾下十二门徒的奇迹,无一不是众人齐心合力取得伟大成就的典型事例。在中世纪,无论是传说中的亚瑟王麾下十二圆桌骑士不懈努力寻找圣杯,还是现实 中确实存在的各类骑士团与教会为了传播上帝福音而锄魔卫道的光荣事迹,都是以群体形象出现。直至现代,托尔金笔下的“魔戒”三部曲一举奠定了西方奇幻文学 的基石,以后林林总总的奇幻文学作品层出不穷,成为西方,甚至是网络游戏中永恒的主题。几乎在所有的奇幻文学中,都很难看到独当一面的英雄人物,降妖伏 魔、伸张正义的永远是那一支支多人组成的探险队伍。西方的网络游戏早就有了以团队为单位,讲求分工合作,组织严密的公会制度,也许这是他们当年中世纪城市 行会的老传统吧!
或许是西方下意识的宗教关怀使然,游戏中对于信仰的设定非常丰富,玩家必须坚持对于各自神灵的笃信,即便是邪恶之神,亦有其相当合理的教义及世界观。
在游戏的自由度方面,有极其详细的职业分类,同时对于各项生活技能非常重视,让玩家有更大的选择余地,体现发源于西方的社会分工的重要性都很明显,西方网 络游戏提供了多种方式来满足游戏者的内心欲望。得到物品的方式不只是依靠杀戮与抢夺,靠自己的手艺吃饭也是游戏中一种生活方式。事实上,现代游戏越来越少 提倡玩家间大规模的厮杀,更加强调人际关系中良性的一面。游戏的目的是为了结交更多的朋友,在团队战中通过合理的战术杀死恶的象征,得到更多的宝物,实现 更多的物质追求,以达到征服世界的目的。玩家通过游戏达成了一个乌托邦般的世界:无端的杀戮受到限制,欺骗行为将受到惩罚,大家秉承骑士精神,互相关爱, 乐于为他人提供各类帮助。出于对探求真理精神的弘扬,游戏的拟真度大大提高。即使在这个虚拟的世界中,也要具有非同一般的探索精神。许多在单机游戏中所谓 体贴玩家的设计在这里全部消失了。它似乎告诉我们,你并不是在玩游戏,而是在过一种虚拟的网络生活。
网络游戏的优势在于玩家之间的互动交流,但是即使在一个虚拟的社会中,仍必需提供某种裁决机构,用来维护一定的游戏规则。单机游戏的规定以程序设定来实 现,而网络游戏的规则以网管的管理实现。西方网络游戏中网管的信条认为,保持公正的最好方法就是尽量不使用自己的权力。游戏管理员不应该成为执法人员,而 是一个设备的看护者。这与西方自由主义思想中国家或政府的责任仅充当守夜人的角色有异曲同工之妙。作为游戏设计者,目的是让玩家在游戏中体验到更多的乐 趣,而网络游戏实现乐趣的方法最大的特点在于玩家之间的交流、互动,它可以是互相的竞赛对抗,也可以是团结合作。管理员如同足球场上的裁判,只有让大家意 识不到裁判的存在,才是一名优秀的裁判。只要没有人作弊违规,玩家之间发生的一切纠纷都可以通过协商来解决。其初始设定与经济学中对于人的设定相同,即每 个人都是理性的,都知道趋利避害,用最小的成本为自己谋求最大的利益。即使在这个虚拟的社会中,一旦违反规则,也会遭到其他大多数人的唾弃。而在这种讲求 团队协作的环境中,孤家寡人是很难立足的。
3
关于国内网络游戏的发展,近两三年来变化之迅速令任何所谓的先知先觉者大跌眼镜。单从商业角度来看,这个行业的规模和收益每年都在以几何级数 增长,在IT行业普遍萧条的大环境下,网络游戏替代了前几年的商业网站成为一枝独秀的新增长点。面对这一个极为诱人的大蛋糕,国内各商家急于分一杯羹,无 视自己的行业经验和技术水平,纷纷投身这一市场。由于很多商家并无开发网络游戏的实力,其经营模式非常简单,购买国外的网络游戏在国内的代理权,经过汉化 后在国内上市。其中由于韩国的游戏业在其政府资助下发展很快,产品层出不穷,且相同的东亚文化背景易于被国内玩家接受,所以中国70%的网络游戏都是韩国 出品也就不足为奇了。大部分的韩国网络游戏操作简单,易于上手,并且具有卡通化的画风,对青少年具有一定吸引力。其题材及文化背景取自东方武侠或是西方的 奇幻文化,但经过相当的简化、删节,着力淡化游戏文化载体的功能。同时为了提高核心的游戏性部分,为了迎合青少年玩家的心理需要,用不断杀怪的方式提高自 己的等级,获得新的宝物,以杀戮其他玩家证明自己强大成为这些游戏的主要模式,这也是韩国游戏在国内市场中大行其道的最大成功之处。以上这些原因决定了中 西方网络游戏环境巨大的差别。国内玩家的年龄普遍较小,大多还生活在阳光灿烂的日子里,同时又以各类中小城市的玩家较为集中,他们生活悠闲(或是平淡), 既无生计之忧,生活又没有更多的突破,网络游戏无疑是谋杀时间的一大利器。也许网络游戏对于少年还有释放其剩余荷尔蒙的作用,街头的打架闹事大概会少很 多。然而对于我们这一代伴随着国内游戏成长起来的老玩家来说,韩国游戏深为我们所垢病的最大弱点就是缺乏内涵。这类网络游戏不要说没有骑士文化和宗教关 怀,就是文化背景也相当苍白。它纯粹以单薄的游戏性,也就是满足玩家最原始的内心欲望,弥补其在现实世界难以如愿的梦想作为惟一的功能,而且实现其作用的 方式又如此简单,难怪西方商业调查机构得出的结论是此类游戏的生命周期都在半年左右。有人勉强将东方盛行的武侠文化作为韩国游戏在国内受欢迎的原因。因为 无论是经典的金庸著作,还是不入流的武侠小说,都以个人英雄主义为上。可惜的是哪个十几岁的少年会记住金庸老先生那句“为国为民,侠之大者也”。在原我欲 望的驱使下,习武目的在于遇神斩神,遇佛杀佛。自己的主张即为正义。太史公一言以蔽之:游侠者,以武犯禁,为国所不容也。一个以武侠文化为核心的虚拟世 界,就只能以征服和杀戮证明自己的强大。玩家之间的关系充斥欺骗,杀戮,其游戏的目的以此来证明自己的强大,甚至可以不择手段,使用大量作弊软件也成为理 所当然的事。也许弗洛伊德关于释放本我的概念在国内的网络游戏中得到最大程度的体现。很明显,玩家年龄过小,自然很难体会遵守规则的必要性。大家只是将其 视为一个游戏,而不是一种虚拟生活的体验。虽然以杀戮、抢夺和欺骗的方法得到的快感无法持久,但马上会出现更多的此类游戏来满足他们的欲望。网络游戏市场 在不断地成长,但又显得如此浮躁。也许从武侠文化到骑士文化的涅盘飞升会很艰辛,但我们不得不承认,虚拟世界中同样需要现实世界中的道德规范,只有这样, 才能使另一个人生更加精彩。
游戏或被斥为电子海洛因,或被抬高为第九艺术。不可否认,它已如同过去的戏剧,电影,电视,成为新的一种文化载体。丧志者皆因玩物,又岂独网游一物乎?既 然我们可以拒绝大部头的经典文学,从可爱的漫画中吸收同样的道德谱系,当然也可以从优秀的游戏中领略同样的文化价值。对于网络游戏而言,其本质就是提供一 个虚拟世界。而这个世界到底是人类梦寐以求的乌托邦,还是满足原始本性的发泄场所,这或许是21世纪上帝给人类出的一道难题。
03年写的老文,借地方存放
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“人类一思考,上帝就发笑。”如果人类在思考如何改变上帝所创造的这个世界,上帝的反应又会如何?我勉强从圣经中人类建造巴比塔的故事中找出 一点蛛丝马迹:上帝让各地的人们只会说自己的语言,交流的障碍使人类这次胆大妄为的渎神行动遭到惨败。然而这些顽固的人类背负着原罪,从没有停止过创造一 个新世界从而摆脱上帝的念头。于是有了两千多年前柏拉图脑子里的理想国,16世纪英国大法官托马斯-莫尔笔下的乌托邦,19世纪卢梭叫嚣着生活在别处, 20世纪弗罗姆给出的药方是逃避自由……人类太多太多虚妄的努力,或是仅停留在纸上,或者付诸现实几十年,无奈都以失败而告终。谁料想在20世纪的尾巴上 诞生了一种电子产物,竟然如此轻易地满足了人类这种近乎偏执的渴望。网络游戏这个虚幻的世界,也许会是人类下一代精神的庇护所,正如19世纪的文学小说, 20世纪的电影电视。如果人类全部移民到一个虚拟的空间中思考,这次上帝又会有什么反应?
对于我们制造游戏的人来说,无论是单机版游戏还是网络游戏,评价一款游戏的好坏在于它的“游戏性”高低,按弗洛伊德的说法就是满足人们心理欲望的程度。无 论哪个网络游戏都是一个虚拟世界,可以让玩家重造一个自我,然后向所有的玩家提供一个互动交流的环境。但是它最高明的地方,在于认清了人性中本我的实质。 人性是贪婪的,所以游戏中出现五花八门的宝物供玩家寻找;人性是自私的,所以游戏中能够以杀戮的方式满足自己的私欲;人性崇尚弱肉强食,所以成为游戏中强 者的惟一途径就是不停的杀戮,抢夺威力更强的宝物、装备武装自己。无论是东方还是西方的网络游戏,尽管世界观设定、文化背景、画风及游戏方式等各个方面均 大相径庭,但他们在满足玩家内心欲望这个最基本的核心概念方面却完全一致。其实这就是所有电子游戏存在的根本价值,只不过网络游戏多了一个让玩家互动交流 的环境。
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无疑的,西方网络游戏是网络游戏的鼻祖。最具代表性的游戏就是1997年出现的“网络创世纪”和1999年出品的“永恒的任务”。在一个发展相对稳定的后 工业化社会,西方网络玩家大部分都是生活安定的中产阶级年轻人,社会结构窒息了他们的创业动力,人生的追求消磨在朝九晚五的工作中,网络游戏是他们消磨时 间的方式,也是结交新朋的途径之一。
西方的网络游戏崇尚团队合作,强调谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、精神、诚实、公正的骑士精神,一个人即使在虚拟的社会中也无法像鲁滨逊那样 独立生存。西方游戏中个人对于团队依赖是与其现实中的历史文化背景一脉相承的。在西方文化三大源头之一的希腊神话中,基阿宋就是组织了希腊英雄荟萃的探险 队踏上寻找金羊毛的旅途,那位一个人独立完成七大难题的宙斯之子大力士赫拉克利斯也只是其中的队员而已。而稍后在圣经故事中出现的巴比塔工程、诺亚方舟奇 迹、耶稣麾下十二门徒的奇迹,无一不是众人齐心合力取得伟大成就的典型事例。在中世纪,无论是传说中的亚瑟王麾下十二圆桌骑士不懈努力寻找圣杯,还是现实 中确实存在的各类骑士团与教会为了传播上帝福音而锄魔卫道的光荣事迹,都是以群体形象出现。直至现代,托尔金笔下的“魔戒”三部曲一举奠定了西方奇幻文学 的基石,以后林林总总的奇幻文学作品层出不穷,成为西方,甚至是网络游戏中永恒的主题。几乎在所有的奇幻文学中,都很难看到独当一面的英雄人物,降妖伏 魔、伸张正义的永远是那一支支多人组成的探险队伍。西方的网络游戏早就有了以团队为单位,讲求分工合作,组织严密的公会制度,也许这是他们当年中世纪城市 行会的老传统吧!
或许是西方下意识的宗教关怀使然,游戏中对于信仰的设定非常丰富,玩家必须坚持对于各自神灵的笃信,即便是邪恶之神,亦有其相当合理的教义及世界观。
在游戏的自由度方面,有极其详细的职业分类,同时对于各项生活技能非常重视,让玩家有更大的选择余地,体现发源于西方的社会分工的重要性都很明显,西方网 络游戏提供了多种方式来满足游戏者的内心欲望。得到物品的方式不只是依靠杀戮与抢夺,靠自己的手艺吃饭也是游戏中一种生活方式。事实上,现代游戏越来越少 提倡玩家间大规模的厮杀,更加强调人际关系中良性的一面。游戏的目的是为了结交更多的朋友,在团队战中通过合理的战术杀死恶的象征,得到更多的宝物,实现 更多的物质追求,以达到征服世界的目的。玩家通过游戏达成了一个乌托邦般的世界:无端的杀戮受到限制,欺骗行为将受到惩罚,大家秉承骑士精神,互相关爱, 乐于为他人提供各类帮助。出于对探求真理精神的弘扬,游戏的拟真度大大提高。即使在这个虚拟的世界中,也要具有非同一般的探索精神。许多在单机游戏中所谓 体贴玩家的设计在这里全部消失了。它似乎告诉我们,你并不是在玩游戏,而是在过一种虚拟的网络生活。
网络游戏的优势在于玩家之间的互动交流,但是即使在一个虚拟的社会中,仍必需提供某种裁决机构,用来维护一定的游戏规则。单机游戏的规定以程序设定来实 现,而网络游戏的规则以网管的管理实现。西方网络游戏中网管的信条认为,保持公正的最好方法就是尽量不使用自己的权力。游戏管理员不应该成为执法人员,而 是一个设备的看护者。这与西方自由主义思想中国家或政府的责任仅充当守夜人的角色有异曲同工之妙。作为游戏设计者,目的是让玩家在游戏中体验到更多的乐 趣,而网络游戏实现乐趣的方法最大的特点在于玩家之间的交流、互动,它可以是互相的竞赛对抗,也可以是团结合作。管理员如同足球场上的裁判,只有让大家意 识不到裁判的存在,才是一名优秀的裁判。只要没有人作弊违规,玩家之间发生的一切纠纷都可以通过协商来解决。其初始设定与经济学中对于人的设定相同,即每 个人都是理性的,都知道趋利避害,用最小的成本为自己谋求最大的利益。即使在这个虚拟的社会中,一旦违反规则,也会遭到其他大多数人的唾弃。而在这种讲求 团队协作的环境中,孤家寡人是很难立足的。
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关于国内网络游戏的发展,近两三年来变化之迅速令任何所谓的先知先觉者大跌眼镜。单从商业角度来看,这个行业的规模和收益每年都在以几何级数 增长,在IT行业普遍萧条的大环境下,网络游戏替代了前几年的商业网站成为一枝独秀的新增长点。面对这一个极为诱人的大蛋糕,国内各商家急于分一杯羹,无 视自己的行业经验和技术水平,纷纷投身这一市场。由于很多商家并无开发网络游戏的实力,其经营模式非常简单,购买国外的网络游戏在国内的代理权,经过汉化 后在国内上市。其中由于韩国的游戏业在其政府资助下发展很快,产品层出不穷,且相同的东亚文化背景易于被国内玩家接受,所以中国70%的网络游戏都是韩国 出品也就不足为奇了。大部分的韩国网络游戏操作简单,易于上手,并且具有卡通化的画风,对青少年具有一定吸引力。其题材及文化背景取自东方武侠或是西方的 奇幻文化,但经过相当的简化、删节,着力淡化游戏文化载体的功能。同时为了提高核心的游戏性部分,为了迎合青少年玩家的心理需要,用不断杀怪的方式提高自 己的等级,获得新的宝物,以杀戮其他玩家证明自己强大成为这些游戏的主要模式,这也是韩国游戏在国内市场中大行其道的最大成功之处。以上这些原因决定了中 西方网络游戏环境巨大的差别。国内玩家的年龄普遍较小,大多还生活在阳光灿烂的日子里,同时又以各类中小城市的玩家较为集中,他们生活悠闲(或是平淡), 既无生计之忧,生活又没有更多的突破,网络游戏无疑是谋杀时间的一大利器。也许网络游戏对于少年还有释放其剩余荷尔蒙的作用,街头的打架闹事大概会少很 多。然而对于我们这一代伴随着国内游戏成长起来的老玩家来说,韩国游戏深为我们所垢病的最大弱点就是缺乏内涵。这类网络游戏不要说没有骑士文化和宗教关 怀,就是文化背景也相当苍白。它纯粹以单薄的游戏性,也就是满足玩家最原始的内心欲望,弥补其在现实世界难以如愿的梦想作为惟一的功能,而且实现其作用的 方式又如此简单,难怪西方商业调查机构得出的结论是此类游戏的生命周期都在半年左右。有人勉强将东方盛行的武侠文化作为韩国游戏在国内受欢迎的原因。因为 无论是经典的金庸著作,还是不入流的武侠小说,都以个人英雄主义为上。可惜的是哪个十几岁的少年会记住金庸老先生那句“为国为民,侠之大者也”。在原我欲 望的驱使下,习武目的在于遇神斩神,遇佛杀佛。自己的主张即为正义。太史公一言以蔽之:游侠者,以武犯禁,为国所不容也。一个以武侠文化为核心的虚拟世 界,就只能以征服和杀戮证明自己的强大。玩家之间的关系充斥欺骗,杀戮,其游戏的目的以此来证明自己的强大,甚至可以不择手段,使用大量作弊软件也成为理 所当然的事。也许弗洛伊德关于释放本我的概念在国内的网络游戏中得到最大程度的体现。很明显,玩家年龄过小,自然很难体会遵守规则的必要性。大家只是将其 视为一个游戏,而不是一种虚拟生活的体验。虽然以杀戮、抢夺和欺骗的方法得到的快感无法持久,但马上会出现更多的此类游戏来满足他们的欲望。网络游戏市场 在不断地成长,但又显得如此浮躁。也许从武侠文化到骑士文化的涅盘飞升会很艰辛,但我们不得不承认,虚拟世界中同样需要现实世界中的道德规范,只有这样, 才能使另一个人生更加精彩。
游戏或被斥为电子海洛因,或被抬高为第九艺术。不可否认,它已如同过去的戏剧,电影,电视,成为新的一种文化载体。丧志者皆因玩物,又岂独网游一物乎?既 然我们可以拒绝大部头的经典文学,从可爱的漫画中吸收同样的道德谱系,当然也可以从优秀的游戏中领略同样的文化价值。对于网络游戏而言,其本质就是提供一 个虚拟世界。而这个世界到底是人类梦寐以求的乌托邦,还是满足原始本性的发泄场所,这或许是21世纪上帝给人类出的一道难题。