Sunday, December 10, 2006

 

书评一则

15:37 31 Mai


闲来无事,偶然中翻到此书,读来倒觉得颇有味道。有意者可去这里下载。http://forum.zgwww.com/Soft/tu2/Class8/200601/1258.asp

并非史书,毫无正史公平持正,略褒贬重事实描述的风格。当然,这并不是说书中所引用的人,事,话都是凭空捏造的,每一章后面都有大段的出处注解。此书最大的特点是人物形象刻画鲜明,想来如今说史都流行易中天百家讲坛的风格,倒也颇为一致。

对周的评价,俺认为邓爷爷说过句话颇一针见血:“因为有总理,文/革所造成的破坏减小很多,但没有总理,文革不会持续这么长的时间。

书中将周定位为一个深受儒家思想熏陶,努力要保晚节以致有点愚忠的丞相。中庸,调和,自保是其一生政治生涯的写照。我认为以上的评价还算准确。俺对儒家学 说研究不深,总觉得史书中儒之精神的表现颇为矛盾。一方面中庸自保的代表五世冯唐一直遭人诟病,另一方面逆龙鳞死谏的儒生们屡屡名垂史册,真搞不懂哪样才 是儒家精神真正倡导的。正因为如此的含糊不清才导致彭成为“真正的人”,而周被批成一个“聪明人”。

评判某人功过要结合当时的局势和处境,那俺可以说后记中那串诘问有点张冠李戴的恶搞嫌疑。“在他“伟大”的一生中,可曾写下过“人权”二字?在他“光辉” 的生涯里,脑海里可曾有过哪怕是历时半秒钟的一闪念:要把真正的民主真正地还给人民?要说是受到时代的限制,纯是一派胡言。始皇不知“民主”为何物,不足 为怪。此物那时尚未发明,非始皇之过也。而“总理时代”,“民主”、“自由”与“人权”已存世久矣,其为人类带来的进步与福祉,已为世人所共识。难道说, 人类进化到了今天,不知“民主”、“自由”与“人权”为何物,更视同其为洪水猛兽的政治家,还配得起“伟大”二字?开什么玩笑?!”在与国民党的恩恩怨怨 几十年里,民主,自由,人权,联合政府,这些词都是周及他代表的政党一直挂在嘴边的东西,至57年反右后集体失忆...当然,周选择了如此的政治信仰,就 不可能对这些挂在嘴边的词当回事。再往上回溯他为什么会信仰,又要牵扯到五四文化论战,这个题目可就大了。我觉得研究某人的所作所为既脱不开其当时身处的 环境,也不能忽视其自身的教育经历,性格,家庭背景。所以我们如今不可能指责毛为啥你丫的不像几百年前的华盛顿那样打下江山就退隐,也就不必指责周为什么 不能成为那个本杰明-富兰克林了。

此书另一个有趣的地方是对林的描写。他对国家经济建设的重视与周一致,与中央文/革小组的矛盾由来已久,对毛由于挂着个接班人的空衔只能装孙子。最后军旅 出身的他自不甘心步刘/少/奇的后尘只能孤注一掷走上不归路。俺孤陋寡闻,对林倒是第一次听说是这么个人。不知国内对秘密档案是否也是50年的封闭期,真 是这样的话再过一二十年真相就会揭晓。

BTW:俺上小学的时候有一次考试要用“敬佩”造句,俺就说“周/总/理是俺最敬佩的人。”结果被班主任好一顿批评,“周/总理也是你可以敬佩的?”全班哄堂大笑,俺当时实在有点莫名,不知道为啥他是个俺不可以敬佩的人...

 

羊和羊的两种天敌(很有意思的小故事)

09:32 24 Mai

上帝把两群羊放在草原上,一群在南,一群在北。上帝还给羊群找了两种天敌, 一种是
狮子,一种是狼。

    上帝对羊群说:“如果你们要狼,就给一只,任它随意咬你们。如果你们要狮子,
就给两头,你们可以在两头狮子中任选一头,还可以随时更换。”南边那群羊想,狮子比
狼凶猛得多,还是要狼吧。于是, 它们就要了一只狼。北边那群羊想,狮子虽然比狼凶
猛得多,但我们有选择权,还是要狮子吧。于是,它们就要了两头狮子。

    那只狼进了南边的羊群后,就开始吃羊。狼身体小,食量也小,一只羊够它
吃几天了。

    这样羊群几天才被追杀一次。北边那群羊挑选了一头狮子,另一头则留在上
帝那里。这头狮子进入羊群后, 也开始吃羊。狮子不但比狼凶猛,而且食量惊人,每
天都要吃一只羊。这样羊群就天天都要被追杀,惊恐万状。羊群赶紧请上帝换一头狮
子。不料,上帝保管的那头狮子一直没有吃东西,正饥饿难耐,它扑进羊群,比前面那
头狮子咬得更疯狂。羊群一天到晚只是逃命,连草都快吃不成了。

    南边的羊群庆幸自己选对了天敌,又嘲笑北边的羊群没有眼光。北边的羊群
非常后悔,向上帝大倒苦水, 要求更换天敌,改要一只狼。上帝说:“天敌一旦确定,
就不能更改,必须世代相随, 你们唯一的权利是在两头狮子中选择。”

    北边的羊群只好把两头狮子不断更换。可两头狮子同样凶残,换哪一头都比
南边的羊群悲惨得多,它们索性不换了,让一头狮子吃得膘肥体壮,另一头狮子则饿得
精瘦。眼看那头瘦狮子快要饿死了,羊群才请上帝换一头。

    这头瘦狮子经过长时间的饥饿后,慢慢悟出了一个道理:自己虽然凶猛异常,一
百只羊都不是对手,可是自己的命运是操纵在羊群手里的。羊群随时可以把自己送回上
帝那里,让自己饱受饥饿的煎熬,甚至有可能饿死。想ㄕ飧龅览砗?瘦狮子就对羊群特别
客气,只吃死羊和病羊,凡是健康的羊它都不吃了。羊群喜出望外,有几只小羊提议干脆
固定要瘦狮子,不要那头肥狮子了。

    一只老公羊提醒说:“瘦狮子是怕我们送它回上帝那里挨饿,才对我们这么好。
万一肥狮子饿死了,我们没有了选择的余地,瘦狮子很快就会恢复凶残的本性。”羊群觉
得老羊说得有理,为了不让另一头狮子饿死,它们赶紧把它换回来。

    原先膘肥体壮的那头狮子,已经饿得只剩下皮包骨头了,并且也懂得了自己的
命运是操纵在羊群手里的道理。为了能在草原上待久一点,它竟百般讨好起羊群来。而
那头被送交给上帝的狮子,则难过得流下了眼泪。

    北边的羊群在经历了重重磨难后,终于过上了自由自在的生活。南边的那群羊
的处境却越来越悲惨了,那只狼因为没有竞争对手,羊群又无法更换它,它就胡作非为,
每天都要咬死几十只羊,这只狼早已不吃羊肉了,它只喝羊心里的血。它还不准羊叫,哪
只叫就立刻咬死哪只。南边的羊群只能在心中哀叹:“早知道这样,还不如要两头狮
子。”

 

残存的几篇EQ汉化回忆录,以纪念那段痛苦并快乐的时光 part1

17:15 19 Mai

这几篇东西本来贴在CEQ2的论坛上,结果它更不争气,这么早就挂了,害得我第一篇已经找不到了。整理硬盘时才发现还留了一些,索性放这里,起码微软不会说挂就挂吧:)

写在前面的话:第一话放出后,承蒙诺拉斯众生赏光,跟贴已经达到十数页。只是近日俺流年不利,夜餤小龙虾后上吐下泻,骤发高烧,身心憔悴,疲不能兴,故迟 迟没有更新。世上最无奈的选择是投身了服务性行业,比此更无奈的莫过于投身娱乐性质的服务性行业。俺必须为了生计日夜操劳,在这个论坛写点文字也算是忙里 偷闲吧。以后的计划是保证每周一话,荷尔蒙来潮时也许会多加一话,争取在ceq2公测时结束整篇回忆录。希望大家多多临幸俺的文字,欢迎各种姿势花样的翻 新。

Z的自白:女王陛下的旨意“术语表,术语表”!

世上最痛苦的事莫过于居住在上海,比此更痛苦的莫过于在夏天这个季节居住在上海。唯有在这个时候,我才会非常怀念自己在奎北克的小屋,怀念那里茂密的森林 和空旷的教堂。即便是寒冬腊月行走在零下40度的冷风中也显得是那么温馨浪漫……啥办法呢,在上海有一个注定要管定我下半辈子的女人。于是我打定主意,要 在这个糟糕的季节将她骗离这个糟糕的城市。所以……我回来啦!

2002年7月28日,我得去皇历上查查这到底是个什么日子。所有的巧合都在这一天发生了!这天我又回到工作了3年的这家游戏公司,探望一下曾经的 boss K,顺便问问她那里有什么翻译的零活可以做(在加拿大我一直在靠K提供的零活为生)。哪知却在这里看到一个熟悉的大头在我面前闪现……oh, my god. 怎么会是W?他不是还在欧洲的烟花柳巷四处跑业务吗?上次联系还是一年之前,收到他发自性都阿姆斯特丹的明信片,上面画着各式的刑具,旁边的题字是歌德的 名言:“极致的痛苦乃超然快感的源泉。”

在饭桌上大家聊起了这两年各自在异国他乡的感受。原来W也是前两天刚回国,在欧洲拿到了娱乐行业的执照后来中国开拓业务。我和W出自同一所大学,论辈分他 勉强算是我的半个师兄。我们这个学校的毕业生在关押经济刑事犯的监狱里可以组成最大的一个同学会,但只有我们两个异类投身了娱乐行业。想起初次见面自报家 门时两人都相视一笑,用脚趾头都能想到对方在学校里一定也是对专业课麻木不仁,整天抱着本英语词典口中喃喃自语,目光呆滞,视周围美女为粪土的自恋怪物。

这时K突然提到ubi要作一个网络游戏项目“everquest”, 需要汉化的文字量空前庞大,第一期就需要在二个月里完成80万字的翻译,正打算找一个翻译公司外包……此时我的脑海中已经一片空白,“80万,80 万……”耳边不断回响着这个数字。生活似乎打开了另一扇窗,我的老婆本有指望了,这次回上海总算没有白来,W这厮也回来了,真是天助我也,哇哈哈哈!” “我们来做,我要钱,非常非常需要钱!”我忍不住大叫出声来,临桌的几位几乎为之喷饭,回过头来用鄙夷混杂着暧昧的眼光看着我们……终于在我的坚持下,W 答应把他的业务先搁下两个月。有了我们两个金牌搭档,K也就半推半就的打消了找翻译公司的念头,只是当时她露出的那种微笑,不知为何令我毛骨悚然,想起了 童话里的狼外婆…..很久以后我和W才明白了其中的原委。(待续)

根据俺的经验,论坛上的帖子如果字数超过500字的话就少有人会耐心看完。所以俺就此打住,Z的自白下半部应该马上就能放出,敬请期待。

写在前面的话:

第二话放出后,有人反映文章写得越来越无趣了。其实这是俺早料的结果。几年前俺曾经作过一个比喻,汉化就像产妇生孩子,生产的过程是一件非常痛苦的事。有 多痛苦?如果哪位仁兄有过生痔疮的经历,可以设想一下比长痔疮疼一百倍的恐怖。如此要让经历过这种痛苦的产妇将生产的过程写得如何精彩有趣,恐怕是比逼良 为娼更缺德的事。所以请大家多多待待吧,奴家这厢有礼了!

Z的自白(下半部)

如果有人问我EQ对我意味着什么,我的答案是它是由几十万的单词组成却没有任何内容的大shit.不要跟我提什么诺拉斯世界丰富多彩的任务系统,精彩的历 史背景,NPC生动有趣的对话,这一切我都体会不到。知道是什么原因吗?全靠女王陛下的恩赐!第二天我们就开始了工作。鉴于我“简约就是美”的翻译风格已 深得K的垂青,她分派我翻译游戏中所有的物品装备,NPC人名,地名……W负责所有NPC对话,note和lore的翻译。英明神武的女王陛下这招实在够 狠。Ubi的汉化稿费从来是按英文单词量计费的,一个单词一毛五的价格令我充满了工作的动力。将一段百多字的英文段落浓缩为四,五十字的中文是我最引以为 豪的看家本领。而这次面对零零碎碎的数十万单词,我要输入的中文字不但略无可略,而且要倒贴起码一倍的文字量。比如一个NPC的人名我就得打至少两三个中 文字,随便一个物品又要多敲几个中文字上去。天啊,这次可亏大了。而W翻译对话,这厮是个典型的YY自恋狂,总爱按照自己的理解改译英语原文,有时还会添 油加醋抒情一把。一百字的段落往往能整到一百五十字以上,一点也不计算投入产出。这种头大无脑的家伙,实在怀疑他是怎么在我们学校毕业的。

Ceq的汉化工作是在7月底启动,由两个以前从来不知eq为何物,满脑子只记得一个字一毛五的穷光蛋开启了整个项目启动的第一个按钮。本来以为,一人翻大 段的对话能够保持整个游戏文风一致,一人翻零碎的物品只要做好术语表就不会出现名称不一致的现象。这下总该相安无事吧!哪知经过两天的埋头苦干,我们突然 发现一个惊人的错误,我翻译的所有内容都会在w的对话中出现,包括那两万多件该死的物品。人名,地名和特殊名称的物品也许我们已在术语表中统一称谓,但那 些不起眼的物品呢,那些中文有很多翻法的物品呢?最简单的例子就是那个“ring”,物品中有n多带有前缀形容词的ring,我翻成“指环”,而W全部翻 成“戒指”。有一种物品叫“蛋白石”,同时有的词典里也叫“日长石”,两个人又没有统一过……我们这两人做翻译这么多年有一个习惯就是从来不装金山词霸, 认为用这种东西有侮辱自己单词量的嫌疑。只有在碰到一些专业单词时才会偶尔求助词典。Sigh, 自作孽,不可活啊!

于是我们三个人花了整整一天的时间将前面完成的内容彻查了一遍(这一天我能翻好几千,损失了多少钱啊,555)凡是看上去像物品名,人名,地名,魔法 名……等等全部放进了术语表。Gold piece应该是金币还是黄金币?rube和red gem应该怎样区分称谓……种种诸如此类的问题,虽然极其细小琐碎,解决不当的话往往会在游戏中对玩家造成莫大的困难。还有一些缺德带冒烟的地名,如 underfoot, overthere。Soe这帮文盲竟然把形容词副词当地名来用,我又没玩过游戏,鬼知道这些地方在哪里啊!underfoot, 脚下的就是“泥巴”,overther;真想翻为“去他妈的”。实在没办法,只好参照我们国家翻译国外地名的做法,全部做了音译,这样倒还便于称谓的统 一。(请参照New York, Los Angles等地名的译法)

将前面完成的内容全部彻查后,我们以后的工作就多了一项内容。我必须把每天完成的内容几乎一字不漏的贴到术语表中,这还算轻松。而W那边就麻烦了,一个句 子中主语和宾语单词都有可能要加入术语表(人称代词除外),表中查不到的就要添加进去。由于两人同时进行,必须由k隔几个小时就对照一遍我们两个人各自的 术语表,将同一单词不同译法的挑出来校正统一,然后我们还要回到文本中去改。这样一来翻译的速度就大大减慢了。这时我们才明白整个汉化为什么会就由我们两 个人来完成。只有两个人校对统一的工作就如此麻烦,五个人呢?十个人呢?设想每个人都要有自己的术语表,每个人都有自己不同的译法,排列组合后校对统一称 谓的工作难度和强度会有多大?实在太恐怖了!特别是在工作刚开始的时候,术语表资料库一片空白,每天就是仅复制粘贴上千个单词就是不小的工作量。几天下来 我看着自己的翻译进度几乎都绝望了。

(待续)

 

汉化回忆录part2(完)

17:17 19 Mai

写在前面的话:

再次感谢诺拉斯的诸位对俺这种淫幼湿人的文字不感到讨厌。有人对当年这个汉化项目的提出了很多有意思的问题。建议诸君翻翻前面的帖子,从第一话看起才能对 当年汉化小组的那些成员有比较全面的认识。如何保证汉化的质量?俺只能说光凭K,Z和W三个人的大名就是对CEQ汉化质量最大的保证。可惜CEQ的官网早 已不复存在,否则大家可以检索一下自从官网2002年9月20号上线后发布的一系列新闻。从整个汉化项目从7月底开始直至2003年1月13日开放内测, 其中的艰辛恐怕在有生之年是不会去尝试第二次了。俺会尽力将其中一些有趣的故事一一告诉大家。敬请期待哦!

p.s. 就在俺写下这些文字的时候,听到ubi发行部大批裁员,并欲退出大陆单机游戏市场的消息,不禁惆怅了很久。从1996年开始的发行部就这么完了…多少人为 之付出心血的部门,当年单机时代的辉煌,众口皆碑的汉化品牌……就这样被雨打风吹去。虽然CEQ的汉化小组早在这次裁员之前就离开公司各奔前程了,但听到 曾经共同工作了5,6年的同事们被那些外国白痴们赶走心中实在非常郁闷。也许这个世界上再也不会有简体中文版的“英雄无敌五”和“魔法门系列”了,既然 3DO已经消亡,黑岛已经沉默,UBI又有什么不能消失的理由呢?

Z的自白(补完)

众所周知整个CEQ的翻译文字量堪称恐怖的海量,为什么说在两个月里完成八十万字的汉化是几乎不可能的任务?如果是一个每天工作八小时的全职翻译,即使工 作效率达到90%以上,英译中的话也就能完成四,五千字左右(仅指大段对话而言)。最初的十几天,W每天工作12个小时,每天完成7千字左右。而我实在受 不了上海炎夏的酷热,躲在家里辛勤耕耘着自己的EQ单词表。由于必须制作术语表,每天在电话和msn上的联络还要花去不少的时间。大家始终是在一种麻木的 绝望状态中以一种愚公移山的心态工作着。

女王陛下终于明白了光靠我们两个人就是累到吐血,精尽人亡也无法消受如此庞大的文字量。于是找来T火线支援。作为一个合作了好几年的汉化团队,大家对这个 新人的加盟一开始不免存在着怀疑。由于我一直在家工作,故对T接触不多,这方面W可能更有发言权。不过从后来的工作表现来看T作为汉化小组中唯一一个 ubi的全职汉化翻译,收入方面比我和W会少很多,但工作强度丝毫不比我们差。也许他的yy能力比不上W,偷懒方面比我有一定差距,“严格保留英语翻译痕 迹”的风格偶尔还会触怒K。但其平和刚正的性格与任劳任怨的工作态度足以赢得我们的尊重和认可。以后eq的汉化更新工作一直持续到2004年的3月,而T 那时是硕果仅存在汉化人员了。在2004年8月11日CEQ进行了最后一次更新后,玩家们会发现那时游戏中已经出现了不少英文没有汉化。并非是T工作不努 力,而是发行部的高层领导早就决定停止整个项目的汉化,不再给与任何人力与物力的支持。

有了T的加盟,我终于有时间处理一些在上海必须处理的事。结婚,进修法语,联系在加拿大的工作。在基本完成了术语表和自己所分配的那一部份汉化内容,我在9月基本淡出了这个汉化组。

CEQ第一期汉化内容包括了基本版和库纳克,维里斯两个资料片。整个对话文本工作量为80万字,所有npc人名,怪物名,地名,物品名总合也有二,三十万 字。这还不包括游戏中出现的那些“字条(note),信和历史典故(lore)。据说工作最辛苦的阶段是在9月中至10月初那个阶段。W和T每天的工作量 达到了16小时,整天蓬头垢面的形象使得大楼的保安有一次要他们乘坐民工搬运货物的货物电梯上楼。大清早就碰到这样的倒霉事使得两人郁闷了一整天,工作效 率极其低下。

现在我和LP滋润的生活在加拿大,每天工作之余热衷着户外运动,天南海北也算跑了不少地方。今年夏天还计划去欧洲看看,领略一下W总挂在嘴边的法兰西风 情,日耳曼娇色,西班牙狂野与阿姆斯特丹的独特风味。当年一起战斗的兄弟们,你们现在还好吗?想不到EQ竟是我们合作的最后一个项目,我也离开了游戏业这 个行当。单机时代永远是中国游戏业发展史上一个里程碑,我们有幸参与了这段历史。每当玩家们津津乐道ubi的汉化,将“魔法门系列”和“英雄无敌”简体中 文版作为今后游戏汉化的标尺,我们都会感到欣慰。虽然CEQ已经不复存在,所有的汉化文本也已被删除,但两年的游戏经历已经留在了每个玩家的心中。只要大 家还喜欢我们的文字,就没什么可以遗憾的了!

 

四十年前的今天,弹指一瞬恍若梦

12:58 16 Mai

《五一六通知》通过和贯彻标志“文革”全面发动

1966年5月16日,中共中央政治局扩大会议通过了由毛泽东主持起草的《中国共产党中央委员会通知》(即《五一六通知》)。《通知》宣布撤销《二月提 纲》和“文化革命五人小组”及其办事机构,提出重新设立“文化革命小组”,隶属于政治局常委会。《通知》罗列了《二月提纲》的所谓十大罪状,逐条批判。它 完全抹煞建国以来思想文化战线上成就,歪曲国内阶级形势和党、国家的状况,提出文化革命的目的是对一大批反党反社会主义的资产阶级代表人物进行批判。《通 知》严厉批驳了《二月提纲》中提出的有破有立、在真理面前人人平等等正确观点,要求实行无产阶级在上层建筑其中包括各个文化领域的专政。《通知》要求各级 党委立即停止执行《二月提纲》,夺取文化领域中的领导权,号召批判所谓混进党、政府、军队和文化领域的资产阶级代表人物。《通知》反映了毛泽东关于“文化 大革命”的主要论点,为“文化大革命”确定了理论、路线、方针和政策,是“左”倾错误的纲领。它的通过和贯彻标志着“文化大革命”的全面发动。

附:五一六通知全文:

各中央局,各省、市、自治区党委,中央各部委,国家机关各部门和各人民团体党组、党委,人民解放军总政治部:
  
  中央决定撤销1966年2月12日批转的《文化革命五人小组关于当前学术讨论的汇报提纲》,撤销原来的“文化革命五人小组”及其办事机构,重新设立文 化革命小组,隶属于政治局常委之下。所谓“五人小组”的汇报提纲是根本错误的,是违反中央和毛泽东同志提出的社会主义文化革命的路线的,是违反1962年 党的八届十中全会关于社会主义社会阶级和阶级斗争问题的指导方针的。这个提纲,对毛泽东同志亲自领导和发动的这场.文化大革命,对毛泽东同志在1965年 9月至10月间中央工作会议上(即在一次有各中央局负责同志参加-的中央政治局常委会议上)关于批判吴晗的指示,阳奉阴违,竭力抗拒。  
  
  
  所谓“五人小组”的汇报提纲,实际上只是彭真一个人的汇报提纲,是彭真背着“五人小组”成员康生同志和其他同志,按照他自己的意见制造出来的。对待这 样一个关系到社会主义革命全局的重大问题的文件,彭真根本没有在“五人小组”内讨论过、商量过没有向任何地方党委征求过意见,没有说明要作为中央正式文件 提请中央审查,更没有得到中央主席毛泽东同志的同意,采取了极不正当的手段,武断专横,滥用职权,盗窃中央的名义,匆匆忙忙发到全党。
  
  这个提纲的主要错误如下:
  
  (一)这个提纲站在资产阶级的立场上,用资产阶级世界观来看待当前学术1696批判的形势和性质,根本颠倒了敌我关系。我国正面临着一个伟大的无产阶 级文化革命的高潮。这个高潮有力地冲击着资产阶级和封建残余还保存的一切腐朽的思想阵地和文化阵地。这个提纲,不是鼓舞全党放手发动广大的工农兵群众和无 产阶级的文化战士继续冲锋前进,而是力图把这个运动拉向右转。这个提纲用混乱的、自相矛盾的、虚伪的词句,模糊了当前文化思想战线上的尖锐的阶级斗争,特 别是模糊了这场大斗争的目的是对吴晗及其他一大批反党反社会主义的资产阶级代表人物的(中央和中央各机关,各省、市、自治区,都有这样一批资产阶级代表人 物)的批判。这个提纲不提毛主席一再指出的吴晗《海瑞罢官》的要害是罢官问题,掩盖这场斗争的严重的政治性质。
  
  (二)这个提纲违背了一切阶级斗争都是政治斗争这一马克思主义的基本论点。当报刊上刚刚涉及吴晗《海瑞罢官》的政治问题的时候,提纲的作者们竟然提出 “在报刊上的讨论不要局限于政治问题,要把涉及到各种学术理论的问题,充分地展开讨论”。他们又在各种场合宣称,对吴晗的批判,不准谈要害问题,不准涉及 一九五九年庐山会议对右倾机会主义分子的罢官问题,不准谈吴晗等反党反社会主义的问题。毛泽东同志经常告诉我们,同资产阶级在意识形态上的斗争,是长期的 阶级斗争,不是匆忙做一个政治结论就可以解决。彭真有意造谣,对许多人说,主席认为对吴晗的批判可以在两个月后做政治结论。又说,两个月后再谈政治问题。 他的目的,就是要把文化领域的政治斗争,纳入资产阶级经常宣扬的所谓“纯学术”讨论。很明显,这是反对突出无产阶级的政治,而要突出资产阶级的政治。
  
  (三)提纲特别强调所谓“放”,但是却用偷天换日的手法,根本歪曲了毛泽东同志1957年3月在党的全国宣传工作会议上所讲的放的方针,抹煞放的阶级 内容。毛泽东同志正是在讲这个问题的时候提出,“我们同资产阶级和小资产阶级的思想还要进行长期的斗争。不了解这种情况,放弃思想斗争,那就是错误的。凡 是错误的思想,凡是毒草,凡是牛鬼蛇神,都应该进行批判,决不能让它们自由泛滥。”又说,“放,就是放手让大家讲意见,使人们敢于说话,敢于批评,敢于争 论”,这个提纲却把“放”同无产阶级对于资产阶级反动立场的揭露对立起来。它的所谓“放”,是资产阶级的自由化,只许资产阶级放,不许无产阶级放,不许无 产阶级反击资产阶级,是包庇吴晗这一类的反动的资产阶级代表人物。这个提纲的所谓“放”,是反毛泽东思想的,是适应资产阶级需要的。

 

无知者无畏,自不量力者可耻

18:05 11 Mai

这次51,听闻北京绿野俱乐部有支队伍穿越内蒙库布齐沙漠时一个女孩当场挂了。有好事者把她的space贴在绿野论坛上,看过以后俺的唯一结论就是这人明显是去找死的。

原文链接:http://www.lvye.info/bbs/thread.jspa?threadID=82258&tstart=0

很难想象一个一年半没怎么锻炼的人能够背着重装穿越沙漠,拜托请用人类的思维方式判断自己到底谁是谁。那个领队说得好听点是个糊涂蛋,说得难听点不拿人命 当回事。看着别人寻死觅活的往火坑里跳不是你的错,上去帮了把手就犯了大错。玩户外,不死不伤啥事都没有,你好我好大家好,随便怎么折腾怎么虐。一旦出了 人命受了伤,责任义务一股脑全都端出来了,谁家都不是开保险公司的,谁也没法负起这个责任。

关于户外运动中领队所承担的角色,在目前很多俱乐部里充其量也就是一活动召集人,其他还真想不出能干点啥别的。走了好几次的路线还要靠向导领路,不清楚每 个队员的体力状况和性格为人,有的甚至为了多点人分摊费用而盲目拉人。跟了这样的主,别说虐长线,就是腐败短线说不定也会生出来事来。据悉上海的很多俱乐 部的活动领队的费用是由队员们分担的,而且还要收每个非会员的管理费,真不知道在险峻高山里,茫茫大漠中,一个找不着北的领队怎么去管理手下的队员。

常说玩户外需要超过常人的体力,开朗的性格,恪守团队精神,这只是一般队员的标准。要带队,光有这些还是旁边歇着去吧。国内的户外运动俱乐部都存在这样的 悖论,一方面要充实壮大自己的队伍,新会员多多益善。另一方面每次活动又要精心挑选队员,体力差的不合群的尽量不带,要求领队熟悉每个人的体能状况和性 格,这其实是mission impossible.所以只有两条路可走,一往纯旅游,准旅游路子上靠,领队充当导游的角色,尽量不安排虐线。每个月都去次清凉峰大明山之类的地方,每 次总有新人会热烈响应,日子长了有点脑子的带队基本不会出事。另一种风格就是松散型交流平台紧密的小团体,最多十几号人扎堆都知根知底,如此的强驴队伍适 合开辟新路线,难路线和超虐线。

从概率分布来看,玩户外死几个人也算正常。现在驴子越来越多,难免有几个重彩的。本来每年因外出旅游而死亡的人数就不少,开发度异常成熟的黄山哪年不摔死 几个。只想说无知者无畏,自不量力者可耻。能力不够,却心比天高,往往换来的就是命比纸薄。坑了自己祸害整个队伍,何苦呢?虽然说死人的坏话有点不厚道, 但俺还是要说,看不惯绿野论坛上把她夸得像朵花似的。天下的事只有三件,“自己的事”,“别人的事”,“老天的事”。大多数户外登山事故死在老天的事上, 无可厚非。死在自己的事上,那纯粹是没事找事,自己找死!

 

4月22-23日东西天目穿越

18:46 26 April

一行连同司机小宋共16人(11男5女)21日晚从上海出发,晚11点过临安12点左右到达东天目山脚的昭明禅寺下院,海拔300米左右。此时已是大雨滂沱,看来明早必是个大雾天。众人祈祷老天保佑,明日能风止雨歇,季不枉此行。

22日清早5点起身,雨势已收,然遍地泥泞,老天还是一副愁云不展的样子。人马既已到山前,自顾不得那么多了。6点半开拔,目的地是海拔1400多米的东 天目顶大仙顶。这条路起初相当好走,一路的石板和台阶,沿途多见香客僧人,逢人便道一声“南无阿弥陀佛”,我等皆同声应答,绕是有趣。待过了半山腰众禅 院,以上便有几段被驴友滥称“好汉坡,绝望坡”的地方,陡峭程度在45到60度之间,雨后湿滑,有惊无险。2个多小时就攀升1100米海拔,到达大仙顶, 这段路算是暖身吧!

登顶后方发觉周围浓雾笼罩,四处不见山头难以定位。按计划应是大仙顶至蓑衣塘的山脊路线,遍寻不着。勉强按照指南针的方向,沿着一路丛林的新迹砍痕向下摸 去,却来到一段溪流处。索性朔溪而下,沿路石块茅草密布,水中蚂蟥大快朵颐。登山杖已成累赘之物,迅捷的下降办法应是拉着路旁杂草树枝一路下行。如此折腾 了两个多小时终于到了蓑衣塘,忙不迭开饭补充能量,此时才发现众人腿上都趴着几条吸血暴胀得肥头大耳的蚂蟥。

饭毕继续赶路,直登第二座山峰告岭。一口气冲上告岭的山脊,却在一条四叉路口搞错了路径。众人光顾闷头疾走,近一个小时后浓雾散去,才发现对面的山头并非 目的地所在。忙原路折返在四叉路口继续下探,此时已浪费1个半小时,众人中已有体力不支者。正途乃是一未有砍痕的山林小径,被荆棘遮蔽几不能察。披荆带棘 飞速下降,待穿过告岭的一峰二峰后至一缓坡。此处膝盖受伤和体力不支的三人沿防火道下撤,其余众人继续赶路。

第三个山头乃是仰天坪,须下降防火道300米后陡升三百米,上升之途均是60度左右的大陡坡,算是今天第一难关。好在众驴极为强悍,比预定时间早半个小时 登顶。此时已是下午5点半,天际发暗,夜色渐笼。继续下降钻了一个多小时的茅草丛,余下比起前路堪称坦途,7点左右来到茅草村在路边休整晚饭。商定一鼓作 气夜行海拔1500米的铜杭岗。走完一段漫长的机耕路,好容易发现了铜杭岗的上山小径。与仰天坪相反,这个山头乃是上坡缓下坡陡,略显漫长的上坡路在暗夜 中几乎没有尽头。偶尔可抬头仰望冰清通透的星空,暂算解乏。晚10点登顶,体力不支者渐众。如此高强度的穿越后再走这样一段夜路,更多的是对行路者意志的 考验。特别是登顶后下山之路陡天黑,大石丛生且滑不沾足,头灯余光下只见前人顶项,树根遍地更添行路之难。总算在11时左右下到了此行的住宿点林场,圆满 结束这一天的艰辛。

待休整下来我就发现自己的右腿膝盖出了问题,下坡极为困难酸痛。虽未有突然扭伤拉伤的意外,因是过度劳损之故。此行我一直弃用登上杖,也没有系护膝。沿途 一直随领队蛋包饭冲在最前探路,又为他人分担了饮水食物等重物,登山包近20kg。再又中午休整接水时不慎滑入溪水中,鞋中尽湿,双脚极为难受。走夜路又 因头灯忘带而只得放慢节奏混在慢速队里,体力消耗更巨,终令一个膝盖忍无可忍罢工抗议。

第二天一早7点出发,这一天的路线是上千亩峰,龙王山和西天目顶,然后下降1000米海拔至此程的终点禅院寺。其中千亩峰与龙王山的陡势与仰天坪相仿,且 长度更甚。因膝盖不见好转我只得放弃这段路程,从千亩田下火山石谷景区与先行下撤的司机小宋汇合。这段路皆是下山,令膝盖更加苦恼堪,原本最多两个小时的 路整整走了5个小时,于中午12点才见到小宋。余下众人在下午5点左右陆续下山完成东西天目七峰连穿,汇合后聚餐打道回府。

总结这次行程觉得非常过瘾,因为自己的大意而无法全程走完实在非常遗憾。此次穿越以前从未有驴友能在两天中走完相同的路线,可谓前无古人了。这次对我来说可说多个教训,以后再也不能这样虐待膝盖了。现在就是天天盼着自己的膝盖能早点好,极为期待下次的爬山之旅。

 

一九九八年自由主义学理的言说 (朱学勤)

15:53 30 Marz

俺的ID本来叫liberalismplayer,逢人就得解释一番,还是在这里统一回答吧。 liberalism是俺目前孜孜以求处事之道,一个极右自 由主义分子。后来改成了libertarinismplayer,这个libertarinism中文翻成“自由至上主义”,并不是很确切。其实它指偏重 于经济要求自由市场经济的一个自由主义分支,哈耶克和米尔顿-弗里德曼是其代表人物。为什么叫player?一度对game theory(博弈论)很感兴趣,这是一门player如何make decision如何move的科学,所以我就是这么个player.何况player也可以解释为运动员,玩家,恰好与我的工作和业余爱好有关,所以俺 现在成了libertarinismplayer.那么到底 什么是自由主义(liberalism)?朱学生对它的定义我很有同感:

” 它首先是一种学理,然后是一种现实要求。它的哲学观是经验主义,与先验主义相对而立;它的历史观是试错演进理论,与各种形式的历史决定论相对而立;它的 变革观是渐进主义的扩展演化,与激进主义的人为建构相对而立。它在经济上要求市场机制,与计划体制相对而立;它在政治上要求代议制民主和宪政法治,既反对 个人或少数人专制,也反对多数人以"公意"的名义实行群众专政;在伦理上它要求保障个人价值,认为各种价值化约到最后,个人不能化约,不能被牺牲为任何抽 象目的的工具。“

一九九八年自由主义学理的言说

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (《家用电脑与游戏》2006年3期)

贴在这里是为圈子里的朋友能够看个热闹。就像关在动物园的动物们看看外面的游客是如何评价我们的!做游戏开发的老少爷们大伙冷暖自知吧!千万别跟那些小样费劲。

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我们已经有多久没有反思了?

从单机时代起陪伴国产游戏一直走到今天的人们,有时或许会感到疑惑:以往游戏不被社会承认、不被公众关注的时候,我们这个小圈子里的讨论氛围很热烈;如今 游戏得到了政府的支持和投资者的青睐,曾经的热血青年们却集体失声了。是因为他们变得更务实,专注于手头的项目而没有时间再去谈什么问题和主义?还是因为 他们的身份已经改变,不想、不便或是觉得没有必要再去说些什么?

从《传奇》、《梦幻西游》到《魔兽世界》,从 MMORPG 、休闲游戏到虚拟社区,在这段高歌猛进的日子里,我们凭借丰富的商业想象力,创造了一个又一个前人未敢想象的游戏奇迹。而这五年间,我们真正意义上的集体 反思却仅有三次。第一次是在 2002 年 9 月,一位名叫中村彰宪的日本在读博士生直陈中国游戏开发者的九大陋习,如“完全没有职业道德”、“一切都是为了钱”、“自我感觉良好,觉得高人一等”,用 词严厉,毫不留情。这些令人难堪的评语被上海育碧的一位制作人翻译后发在网上,旋即在圈内引发了一场大讨论。人们以此审视自己和自己身边的人,发现这个日 本人的评价大多切中要害。

中村彰宪的批评主要是针对中国的单机游戏开发者,之后的两年内,单机游戏在中国无可挽回地走向了衰败,网络游戏迅速成为中国游戏市场的主流。中国游戏市场 的规模也较单机时代激增了 10 倍,在 2004 年达到 25 亿元人民币。就在业内外人士高呼“形势一片大好”的时候, 2004 年年初,一位笔名“龙云峰”的玩家在网上贴出了一篇题为《没有明天的中国游戏行业》的文章。全文近三万字,龙云峰在文中大唱反调,痛陈中国游戏业之浮躁现 状,批评业内人士之浮夸心态,从投资者到开发者,从管理者到玩家,无一幸免。文章在网上迅速传开,很多玩家读后拍手称快,而圈内人士却显得异常沉默。

转眼又过去了两年, 2005 年被人们称为“国产游戏原创年”,根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我国专业从事网络游戏开发的公司或团队有 117 家,从业人员 12455 人,开发的国产大中型网游有 192 款,国产网游已经占据了 60% 的市场份额。而就在这些数字出炉前五个月, 2005 年 8 月,在一篇题为《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )的文章中,美国网游设计师杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )对中国的网游开发提出了警告,她认为中国的网游业正在走上一条与十年前的美国网游业相似的歧途——求量不求质。此文发表后在国外投资者中间引起了不小的 反响,杰西卡在接受本刊记者采访时说:“几乎所有反馈都是正面的。很多美国和欧洲分析师在读了这篇文章后,来信咨询。一些中国开发者也陆续写信过来,就其 中的某些问题进行讨论。”

讽刺的是,这三次反思均是由局外人发起的。中村彰宪对于中国游戏开发者的批评是在日本的一次演讲中讲给日本人听的,杰西卡·玛丽甘的《第三只眼看中国网 游》是写给一家为国外投资者提供中国互联网行业信息的英文网站的,龙云峰在写《没有明天的中国游戏行业》时的身份还是玩家。

局外人不了解内幕,不懂得利害,也不会给自己找借口,他们看到的只是问题。他们眼中所折射出的景象,对于身在局中的我们来说,无疑是一针清醒剂。我们特地采访了这三位曾对中国游戏界提出批评的局外人,将他们的观点记录下来,立此存照。

一、杰西卡·玛丽甘:数量不等于质量

去年 10 月,雷曼兄弟亚洲公司的一位分析师写来一封信,她在信中摘引了一段有趣的文字,其中提到一个观点:“中国的网络游戏开发业正在犯一个巨大的错误——盲目追求数量,而忽视了质量。”

这段文字是从杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )的《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )中摘引出来的。对于“杰西卡·玛丽甘”这个名字我们并不陌生,她从事网络游戏研发已有 20 年,参与过 50 多款网络游戏的制作、运营和管理,其中包括美国艺电( EA )的《网络创世纪》( Ultima Online )、 MM3D 工作室的《中土在线》( Middle Earth Online )和 Turbine 工作室的《阿瑟龙的召唤》( Asheron's Call )等。去年 4 月,她辞去 Turbine 工作室执行制作人和创意总监的职位,加入法国 Nevrax 公司,成为《瑞泽姆传奇》( Saga of Ryzom )的执行制作人。

杰西卡不仅仅是一位网游设计师,也是一位不折不扣的网游玩家。在加入 Turbine 工作室前,她曾自己掏钱玩了几年《阿瑟龙的召唤》。“这可不是为了拍老板的马屁。”她开玩笑地说。杰西卡是一个热情而幽默的人,她离开 Turbine 工作室的时候,很多公司员工都在论坛上发帖怀念她。

杰西卡对中国有着浓厚的兴趣, 2004 年她第一次来中国,参加国内举办的会议并作了演讲。同年,她与布利特·帕彻斯凯( Bridgette Patrovsky )合著的《网络游戏开发》( Developing Online Games: An Insider's Guide )一书由姚晓光等人译成中文,引入国内。去年 7 月她再次来到中国,在上海游戏开发者专业委员会( SGDA )举办的“ Brilliant Night ”晚宴上,做了关于欧美网游市场的主题演讲,同大家讨论了中国公司如何打入欧美市场的话题。她对记者说,如果她有一年的假期,她会选择呆在中国。

在得知我们希望翻译转载她的这篇文章后,杰西卡愉快地同意,并接收了我们的采访。她对我们说:“开发网络游戏是我的首要兴趣和热情所在,在我从事这一行这么多年后,能看到网络游戏从中国这样的国家起飞,我感到非常满足。”

第三只眼看中国网游( On The Outside, Looking In )

作者:杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )

2005 年 8 月 25 日

你们中的某些人或许认识我,我开发网络游戏约有将近 20 年,写过辛辣的业界专栏,与布利特·帕彻斯凯合著过一本关于网游开发的书,并在全球发行,包括中国的两个版本。所以,在很大程度上,正如人们常说的,我是一个过来之人。

过去这几年,我密切关注着网络游戏业在亚洲的爆发式成长。感谢弘亚世代的编辑给了我一个表述观点的平台,这个专栏每月或多或少都会有所更新。下面就让我们开始吧。

请容我先对中国网络游戏业的同仁们说上一句:你们疯了。

疯得很到位。狂野而充满实验的味道,一次次将这个行业推向崭新的高度。正如历史上那些失去理智的伟人们,如居里夫人、爱迪生、郑和、特斯拉和福特,你们遵从着同样的疯狂理念:用力去推动某一事物,直到它轰然倒下,再从废墟上建造起一件更牢固、更优良的事物。

我很钦佩这种品质,也很欣赏你们的疯狂。

六年前,如果你告诉我未来会有 2000 万中国人愿意付费玩网络游戏,我会当面嘲笑你。但这能怪我吗? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 万人在付费玩网络游戏。我想大家应该能够原谅我僵化的思维。即便今天,你们的 2000 万的数字仍然比整个美国和欧洲的付费玩家数高出六倍甚至更多,而且差距在不断扩大。

你们让我们这些西方人感到惊讶。你瞧,三十年前是我们创造了网络游戏业,我们以为我们能够一直统治它。今天,争夺网游控制权的战争就像上世纪 60 年代各国之间的太空竞争,我们始终坚信最先登月的必定是我们国家。你可以想象一下,假如我们的宇航员在 1969 年登上月球后,发现你们已经在月球上建造并经营起了几座城市,还穿着“月球欢迎尼尔和埃德温(译者注:人类首次登上月球的两名美国宇航员)”的 T 恤,手里拿着飞往火星的打折飞船票,站在外面迎接我们,我们会是怎样的感受?

这简直让人感到羞耻。当然,一款西方的产品——《魔兽世界》——已经成为时下全球最火爆的网络游戏。但别忘了,至少有一款来自中国本土的游戏击败了《魔兽 世界》,其峰值同时在线比《魔兽世界》高出一倍(译者注:指《梦幻西游》)。这意味着什么?如果你们的市场继续以过去六年来的速度成长,那么在未来六年 里,中国将占据全球市场。这些日子我们在美国学会了一句中国话:“我们不再是世界市场领导。”

我们作为美国和欧洲网游行业的一员,并没有因此而感到痛苦。相反,我们很羡慕你们。羡慕你们拥有充满激情的用户;羡慕你们的年轻和敢于拓荒;羡慕你们低廉 的开发成本,这让你们能够尝试各种新的风格和类型;羡慕你们愿意尝试一切的心态;甚至羡慕你们政府毫无保留的支持——他们宣布投入 10 亿元人民币用于开发 100 款游戏,以帮助开发者更快地成长起来。这在美国永远不会发生,除非哈里伯顿( Halliburton )或埃克森( Exxon )也开始成立网络游戏事业部(译者注:美国的两家石油巨头)。

既然如此,我还能对你们说些什么?

事实上有很多。你们还没有学会从我们所犯的错误中汲取教训,相信我,你们还有很多需要学习的地方。我们将在未来的几个月里讨论这些问题,不过现在,请允许我先给你们三个简短的忠告。

1 、数量不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪 90 年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中几款能够获得市场的认可,使自己一举成为市场领导者。这种做法就像是拿着一把散弹枪去射杀一只苍 蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要耗费大把大把的弹药。

以我的经验来看,这是一个巨大的错误。无论怎样的市场,无论 MMORPG 还是休闲游戏,最终吸引玩家的都将是产品质量。这里的产品质量包括多个方面,例如游戏性、客户服务、便捷性、收费模式等。与其以散弹枪的方式同时开发三款 游戏,不如拿出三倍于此的时间开发一款游戏,以保证这款游戏在上述几个方面都能做好。

回顾历史,你会发现美国公司追求数量的时期是在 1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。

这个故事告诉我们:数量不等于质量。

2 、越小越好。我之所以说“越小越好”,因为我认为最优秀的创意和游戏往往来自那些以热情去工作的小公司。这一点在我们这里已经被证实了很多次。成功往往意 味着创造力的日渐消逝,与之相伴的是不断增加的派系斗争和一无是处的官僚作风。没有人希望看到这一切,但它确实会发生,这是公司这头野兽的天性。

看看网游领域内的任何一家美国或韩国公司,在最初的成功后,有谁还能继续开发出真正成功的游戏?只有那些规模较小的外部工作室,他们能做到这一点。

在分配政府拨款,或是门户网站和运营商们决定如何在网游开发上投钱的时候,请记住这个教训。

3 、别在游戏还没做好前就把它们推向市场。这是几年来我们在美国和欧洲一直犯的另一个错误,而且未来也会定期犯类似的错误。看看现在在美国和欧洲运营的那些 游戏,有多少因为不稳定的技术而崩溃,或是遗漏了关键的功能,或是两者兼具。对此没什么可辩解的,即便是“没钱了”也不能拿来作为你的借口。

除了做到技术上的稳定,以及拥有被我们的竞争对手训练出来的、大部分或所有玩家都在期待的游戏特性外,要在今天如此拥挤的市场上取得成功,你的游戏还必须 有一些独特之处。这里所说的“独特之处”可能很简单,例如在某些特性上比其它游戏作得更好,或是拥有全球最优良的、反应最迅速的客户服务系统;也可能很复 杂、有着很高的风险,例如加入其它游戏中从未出现过的特性。

仅仅依靠抄袭现有的东西已经远远不够了,市场的先发优势已经丧失,要想成功,你就必须击败对手,而不是效仿对手。

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (续一)

14:12 28 Marz

“太多低劣的游戏会扼杀产业”

——杰西卡·玛丽甘专访

记者:是什么促使您写了这篇专栏?

杰西卡:我一直都在记录自己对网络游戏业的看法。 Skotos.net 网站上有我的“ Biting the Hand ”专栏,这个专栏我坚持写了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕彻斯凯和我合著《网络游戏开发》的时候,我们花了些时间来考察亚洲市场,之后我就被这块市场迷住了。我发现西方人已经经历过的许多事情,今 天的中国网游市场正在经历。所以我决定写点东西,帮助东、西方两块市场在研发和商业方面走得更近。

记者:您现在对自己半年前的这篇文章有没有什么新的看法?

杰西卡:有。不过我会把我的更新放到另一篇文章中去谈。(笑)

记者:为什么您认为中国的网游业过于重视数量而忽视了质量?

杰西卡:很简单,中国的网游业仍然很年轻,仍然在成长,仍然有很多可感知的机会。每个人都想尽快进入这块市场,希望赚到大钱。同样的事情在 1994 年到 1997 年之间的美国和欧洲也曾发生过,今天随着中国和韩国网游市场的兴起,全球的网游开发规模又开始了新一轮的扩张。你们应该从美国所犯的错误中汲取教训,要知 道, 90% 甚至更多的开发中的游戏不会取得成功,甚至不可能走到商业化运营这一步。这对于分析师和风险投资商来说是在烧钱,钱会很快烧光。

记者:对于仍处于初级阶段的中国游戏研发业来说,没有烂游戏的存在,就不可能有好游戏的出现。从这个角度看,数量是否仍然很重要,至少它给了更多的人一个犯错误并从错误中汲取教训的机会?

杰西卡:的确如此。不过,太多低劣的游戏会扼杀产业,或是减缓产业的前进步伐。这在上世纪 90 年代中期的美国网游业身上已经得到了证实。看看 1984 年著名的“雅达利冲击”( Atari Shock )对于美国家用游戏机市场的打击,就是因为众多劣质游戏充斥市场而导致的。因此,我们有必要在数量和质量之间保持某种平衡,而我个人更倾向于偏重质量一 些。

记者:您认为《梦幻西游》为什么能击败《魔兽世界》?

杰西卡:简单谈几个原因:

A. 董瑞豹(网易公司首席运营官)和网易的团队可以说是这个行业中最聪明的一群人,不仅仅在中国,在全球范围内也是如此。他们很聪明,知道应该培养自己的内部研发力量,这使得游戏的维护变得更方便,对用户和整体市场的需求的反应速度也更快。

B. 《梦幻西游》从一开始就是一款为中国人定做的游戏,游戏的特色和游戏性准确命中了中国玩家的需求,而且设计师聪明地把《西游记》的背景故事融入了游戏世界 之中。 2004 年我第一次来中国的时候,和几十个中国玩家一起吃了顿饭,我问他们在 MMO 中最想要的是什么?几乎每个人都回答说:“中国的历史和神话。”可见这对于中国玩家来说是重要而有意义的。

我本人也非常喜欢《西游记》这部小说,现在正在读第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和猪八戒一起做任务。

记者:盛大有着庞大的研发团队,但他们开发的几款大型网络游戏并不能算成功。您认为原因何在?

杰西卡:盛大也在培养他们的自主研发力量,这一点还是明智的。但从中我们也可以了解到,即便你每个环节都做对了,玩家还是可能不喜欢玩你的游戏。这并不稀奇,许多欧美人开发的针对欧美玩家的游戏最后也失败了。这是一个残酷的行业。

记者:现在盛大已经暂停了 MMO 的开发,专注于休闲游戏,尤其是 EZ 系列平台上的休闲游戏。您对此作何评价?

杰西卡:我很羡慕盛大的野心,他们的胃口很大!(笑)不过他们选择了一件最难做的事情去做,一旦你踏入硬件相关的开发和支持,你会发现你所需要面对的问题和风险在呈几何级数增长。

至于休闲游戏,基于自己的硬件平台做开发,这对于盛大来说是合理的一步,我认为是明智之举。如果换作我,我不会完全放弃 MMO 的开发。不过盛大向来善于物色并代理第三方的游戏,所以他们在产品线上可以做到既有新的 MMO 游戏在运营,又能保证内部工作室专注于 EZ 和休闲游戏的开发。

记者:当您说“越小越好”的时候,您是不是在警告网易和盛大这样的公司?

杰西卡:这无疑是一种警告。我的意思是,如果开发团队过于直接地被高层管理者控制,就会丧失他们的创造力和创新意识。如果高层管理者过多地介入研发,开发 团队就会去设计那些能够被管理层认同的游戏,而不是设计玩家真正需要的游戏。这就是为什么你会在市场上找到 100 款《魔兽世界》的克隆品,却找不到一款出色的新游戏。

当然,管理层需要知道研发正在做些什么,并提出“继续”或“停止”的商业决策。但他们必须小心,不要过度卷入创意的过程,否则开发团队的热情和经验会变得一无用处。我在欧美的许多大型发行商中曾多次目睹过这样的错误,这不是什么让人愉快的事情。

记者:开发者为什么要急于把未完成的游戏推向市场?您对此有何建议?

杰西卡:根据我的经验,这主要有三个原因:

A. 许多规模较小的、处于起步阶段的开发者在最初启动项目的时候就没有足够的资金,当投入的资金耗尽后,绝望中的他们不得不把未完成的游戏推向市场,希望吸引足够多的用户,这样就会有其他投资商愿意继续往里投钱,以保证他们存活下去。

B. 对于运营商的内部开发团队来说,高层管理者常会强迫游戏提早开始运营,通常是因为这些游戏的开发成本过高,他们需要或者说希望尽快看到投资回报。

C. 在某些情况下,过早地运营游戏仅仅是由于经验缺乏。开发团队以为游戏已经完成了,事实上他们的游戏还没有经过充分测试,或是游戏的平衡性还存在问题,这会导致许多不良后果的产生。

基于上述三个原因,我的建议是:

A. 在启动项目前确保你的开发计划拥有足够的资金,否则,你应该把重心放在尽快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投资。

B. 如果你是一位主管,记住,与其投入大笔金钱,然后又逼着游戏仓促上市,不如及早砍掉这款游戏。你可以每周或每两周对游戏的开发进度进行检查,这时你可以提 一些严厉的问题,别害羞。如果你无法确定游戏的开发状况,那就请一些有经验、开发过一款以上的 MMO 的外部人士来,让他们对游戏的开发状况进行检查。

C. 如果这是你所在的公司或工作室开发的第一款 MMO (即便你拥有有经验的开发人员),千万不要以为没发生爆炸就等于一切平安。尽快开始你的第一次封闭 Alpha 测试,看看那些有经验的玩家是如何评价你的游戏的。如果你不得不对原有设计或特性作重大修改,就在这个阶段进行,千万不要等到封闭 Beta 测试后再去改。

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (续二)

14:10 28 Marz

二、龙云峰:没有明天的中国游戏业

傍晚时分,杭州“吴山名楼”一楼的肯德基,两名中学生边吃汉堡,边兴致勃勃地讨论着《梦幻西游》。他们并不知道,在这幢楼的四层,十几位网易的研发人员正 在加班做游戏。网易设在杭州的这支研发团队由网易技术主管吴云洋(网名“云风”)领队,目前有两个项目在做,一是自主研发的网络游戏引擎,云风希望把它做 成一个架构合理、强大而开放的引擎,未来可能面向全球的网游开发商提供授权。同时他也在策划用这个引擎开发一款战争类网络游戏,按照他的构想,这款游戏有 着类似《罗马:全面战争》的宏大战斗场面,战斗虽采用回合制,但无需切换场景。除了这款 MMO 外,网易杭州研发中心还在开发一款《梦幻西游》的衍生产品,这是一款以《梦幻西游》为主题的卡片游戏,游戏的主策划是龙云峰。

初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食 指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

龙云峰很小就开始玩游戏,接触的机种也比较多,“ 5 岁开始玩 FC ,还不会写字就会玩 FC 那老几套了。 7 岁玩 GB ,然后就是 MD ,上初中玩电脑,高中玩 DC 和 PS ,之后是 GBA 和 PS2 了,电脑游戏一直有玩, 03 年以后玩 NGC ”。他说自己玩游戏比较认真,“更多地是靠游戏里的提示玩游戏,而不是拿本什么攻略把游戏‘过'一遍。因为如果是后者,你会错失很多游戏细节和设计用 意。”

龙云峰泡论坛的历史也很长, 16 岁就开始上新浪的游民部落论坛,之后转战新浪游戏制作论坛,到今天已是游戏制作论坛上的“老人”。和他吵过架的人很多都无法接受他近乎刻薄的言辞,但也有 不少人欣赏他泼辣直率的风格。在游戏制作论坛上,他结识了一些业内人士,了解了许多普通玩家无从知晓的事情。在他看来,自己并不能算是一个纯粹的玩家,而 是游戏圈的一个“边缘人”。

虽然喜欢研究游戏,但龙云峰一直保持着“边缘人”的身份,他认为“游戏圈是一条贼船,千万不要轻易上。” 2005 年 8 月,在做了一年多“买办”之后,他还是选择了踏上这条“贼船”,成为网易杭州研发中心的一员。原因一如既往的尖刻,不过这次的尖刻是对自己:“你得进这个 圈子打拼,和这个圈子共进退共存亡。煽风点火的事谁都会干,到了身体力行的时候就没几个愿意了。”

谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次 总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者, 他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量? 为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?

谈到读者对《没》一文的反应,龙云峰说正面的反馈大多来自玩家,圈内人则批评他不了解情况,不知道做事有多难。龙云峰无法接受这样的批评,他说:“我知道你们有多难,但这不能成为你们没有职业操守和理想的借口。”

“策划不是螺丝钉,不是通用件”

——龙云峰访谈实录

投资者的赌徒心理

说到环境,现在大公司也好,小公司也好,普遍都有这么一种心态。他们看准了做 MMORPG 或休闲游戏,这个投资方向本身没有错,但很多人一到了要交成绩单的时候就完蛋了,有人卷款跑,有人把开发成果偷走了,再找一个下家,运气好一点的勉强能够 保个本。总之给人的感觉是,这些投资者找人或是选择项目都很草率。

我认为这些投资商都有一种赌徒心态在里头,他们对待产品的态度就像在下注。开两个项目,找两批人来做,从产品特性来讲,这两批人做的东西都是差不多的。为 什么这么做?因为他们觉得这个游戏可能不赚钱,但另一个游戏可能会赚钱。他们的心态归结起来就一句话——“万一成了呢?”同时开两个相同项目的公司或许不 多,但同一时期相互撞车的项目可以说不计其数,他们就是为了那个“万一”。

举个正面的例子,我们公司的《梦幻西游》刚推出来的时候和市场上其他产品的差异性并不是很大,为什么它能成功?这就是渐进式开发。搞一个新的产品,一开始 我们的需求信息都是不足的,在这种情况下产品定位可能不准。那好,我们就假定它是不准的。网络游戏不是一锤子买卖,不是卖拷贝。我们可以在后面积极跟进玩 家的需求,不断改进自己的产品。即使一开始看不到一个很明显的愿景,但坚持下去把一款产品做好,把一支专业团队培养起来,才会有现在《梦幻西游》的成功。 公司当初没有同时开两、三个相同的项目,是明智的。

传统行业有成熟的运作,投资回报率也很平均,游戏业没有,所以游戏的投资商和运营商普遍都有一种赌徒心态。他们不了解产品,甚至不了解游戏为什么能赚钱, 不知道为什么有些公司靠一个产品就红了起来,有些公司一夜之间就完蛋了。这种心态,投资商自己也很清楚,问题是他们已经赌红了眼。

开发者的赌徒心理

在不了解游戏的情况下,投资者只能相信那些先进入这个行业的人。他们大多是开发者,尤其是有资历的开发者。那好,让我们来看看这些有资历的开发者到底是怎 么回事。事实上,从单机时代到网游时代,很长一段时间以来,这些所谓有资历的开发者不过是在频繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是几个月一跳。为什 么要跳槽?原因很简单,要踏踏实实做好一个项目很难,要通过做好一个项目得到晋升更难,而且周期会很长。但跳槽就不一样,因为投资者急于进入,新公司多, 人才匮乏,对于游戏人才的招聘也没有什么硬要求,这时他就可以通过频繁地跳槽,来赚取别人对他的预期价值和他本人的实际价值之间的溢价。这个老板给 5000 ,那个老板给 6000 ,那个老板给 7000 ,这样他的个人收入就上去了。

这些年来圈子里跳槽成风,却很少有人认为这是不妥的,这还怎么做事?而且这些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策划跳去做策划,目标跳去到搜狐,搜狐跳 去到腾讯,很少人有跨行业、跨部门工作的经验。这些人中的很大一部分都是在九几年的时候进入游戏圈的,而且很多是一毕业就在游戏公司做。这些行业的老人们 打混了若干年,现在终于可以和投资者一起决策相关的项目。可他们散兵游勇惯了,根本就缺乏做事的基本态度,更没有管理实践。现在让他们去带一个团队,怎么 可能?他们心里根本没谱,所以也养成了一种赌徒心态,认为我们都是精英,我们不成谁成?万一成了呢?学郎咸平讲句话,草船借箭、空城计、杀鸡焉用牛刀、以 少胜多,他们相信的是这些小概率事件。他们没有想过,他们要做的就是用牛刀杀鸡,以多胜少,尽最大可能为用户、为投资者创造价值,这是他们的责任。他们是 这样做的吗?没有,从一开始他们就是在自我陶醉。

开发者拼命鼓励投资者往自己这边下注,你投入资源,对我来说首先是一种经济上的收益;我对外可以说我做了什么什么项目,这是名声上的收益;而且通过参与项 目,我又收获了一份资历。你在赌,我也在赌,但是信息不对等,开发者永远比投资者更了解项目的实际情况。所以我甚至可以等牌面没有翻出来的时候就拍屁股走 人,带走公司的资源,再去找一个老板,寻找更高的溢价。虽然不是所有的资深制作人都这样,但所谓资深制作人的“资历”其实是很值得怀疑的,这些资历往往成 为他们的黄金降落伞,以保证他们在做垮一个项目后不会掉下来摔死。赌赢了大家双赢,赌输了他们也不会输,作为资深制作人,他大可以把责任推到老板那儿。这 些人明摆着是在诓骗投资者,但投资者不懂游戏,把不了成本和风险的关,只能相信他们。

老板赌钱,下面的人拿老板的钱赌钱。问题是赌输了以后损失的不单是投资者的信心,还有用户的信心。这种赌徒心态弥漫着我们的行业,从单机时代起就已经有这样的历史,只不过以前行业的规模不大,赌的筹码没这么多,到了近两三年这种心态就变得很明显了。

不合理的组织架构

在组织架构方面,国内的游戏公司也普遍存在先天不足。从单机时代的作坊模式到现在的公司形式,这个架构是急急忙忙搭起来的。比如金山介绍它的游戏研发组织 结构图,就是一个垂直管理体系。垂直管理体系通常是在每一个职位都可以明确定义的组织里才是最恰当的,在游戏这样的创意型产业里,这样的架构真的是合适的 吗?

公司的组织架构对于开发人员的行为有着深远的影响。举例来说,作坊时代师傅带徒弟的现象很常见,一旦有一些资源可以给大家做的时候,往往是师傅冲在前面, 包办了一切,徒弟永远只能做一些琐碎的事情,得不到应有的锻炼。一代又一代新人被压在这个垂直管理体系之下,而师傅又必须无所不能,什么都懂,但以现在很 多项目的规模来说,这是不可能的。于是,我们的主策划、主美术、主程序,他们能力的短板就成为了整个项目研发的短板。其实他们的下属在非垂直管理体系下完 全可以弥补这些缺陷。我们的游戏行业真的成熟到了什么都可以按部就班的地步了吗?这种压制创意、树立权威的架构真的适合我们的游戏公司吗?甚至没人去反思 这些问题。

这种垂直管理体系还会造成水平沟通的困难。游戏开发需要不同部门之间频繁的水平沟通,而在垂直架构中我只对上司负责,这样当不同部门的几个人,比如美术、 程序、策划,做同一件事的时候,很容易产生对立情绪。东西做不好,这边说那边不够专业,那边说这边需求没做好。这会导致一种糟糕的企业文化,主策划、主 美、主程序,他们做项目更多地是带着一种控制的心态,而不是参与的心态。他们在讨论决策的时候,首先是维护自己的专家权威,而不是尽其所能为公司和用户创 造价值。国内程序员常说的一句话是,“我说不能做的就是不能做”,这就是专家思维的典型写照。日本的开发者不会这样,比如做《勇者斗恶龙 VIII 》的 Level 5 ,听朋友说,他们的程序员认为你把这件事交给我做是对我的信任,无论想什么办法我都要把它做出来,最后实在不行了,才会对策划说,对不起,是我能力不够, 我们能不能换个方式?这就是参与的心态,而不是控制,不是炫耀。我们的垂直管理体系所产生的企业文化会带来大量内耗,大大降低工作效率,加上行业对职能定 义的不成熟,更会引发各种扼杀创意、堵塞沟通的现象。

垂直管理体系在国内游戏公司的应用是单机游戏时代遗留下来的产物,这在很大程度上是因为垂直管理、科层化架构是这个社会里应用得最普遍的组织形式。但它是 否适合游戏研发?有的游戏公司连这些基本问题都没有思考清楚,居然想去做大规模的扩张,去投资做一个什么新的游戏平台,居然在做这些白日梦,你不觉得很不 可思议吗?

策划不是通用件

长期以来,我们这个圈子对于策划要干什么、需要什么能力,是没有人能够回答的。你采用垂直管理架构,设立策划这样一个部门,设立一个主策划的位置,是不是 需要基于对这个职位有清晰定义?策划不像程序和美术那样有传统的专业知识在后面支持,程序可以说我能写代码、我有证书,美术可以拿出作品证明自己的实力, 策划呢?好像什么都要懂一些,又好像什么都不必懂。策划的所谓优秀,是关起门来说的,是关起门来的专家,社会上是没有什么人来承认你的,在中国这个谈资论 辈、讲文凭的社会里,策划很容易变得没有自信。

所以,正如大家看到的那样,策划的地位现在很低,在很多国内公司里往往是程序或美术的跟班。问题是,这些公司虽然以程序或美术为中心,但很多事情还是得由 懂策划的人来拍板,策划的地位低,拍不了板,最后只能由老板拍板,这样一来,老板就成了主策划。策划没有任何自主能力,还会导致游戏反复修改。程序不满 意,改;美术不满意,改;老板不满意,改。策划不满意?有本事你就自己改吧。

当然,策划本身水平低也是造成这种现状的原因之一。行业基础那么差,很多人又是第一次做游戏,不抄袭、不照葫芦画瓢还能怎么办?很少有策划想过通过自我提 高来改善自己的地位,大多数情况下,他们要么甘当跟班、得过且过,要么想出一些乱七八糟的手段来获得话语权,例如讨好老板,或是不断跳槽,找一些没有经验 的程序和美术合作等等。这不可能从根本上解决策划地位不高的问题。

有的主策划每个月都会被程序和美术问:“你这里需不需要策划?”没有人认为策划是专业人士,也就没有人对策划作人力资源方面的勘探、开发和定位。策划被定 义成一个通用件,成了一个什么人都能做的工作,在很多公司甚至成了一个靠裙带关系才能进去的部门——有亲朋好友塞哪儿去?塞策划部门去。

在我看来,策划作为一种区别于程序和美术而存在的工作,其基本职能在于决定项目需求,专注于把外部的用户需求转化为公司内部需求的方法和过程。这种需求本 身完全是视项目而定的,也就是说,本质上不存在一个什么都能做的策划,比如你让《樱花大战》的广井王子去做《 GT 》系列,结果会怎么样?如果按照国内游戏公司的人力资源对策划的看法,广井王子他也是策划,也有鼻子有眼,为什么不能做?

策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行的,他也有自己的知识结构,有什么样的知识结构就适合于做什么样的游戏。就我个人认为,究竟存不存在策划这样一种职业,或者这仅仅是一种工作,还是值得商榷的。就好比“项目经理”不是一种职业而是一种工作,道理是一样的。

即使你把策划当作一个专业、一种专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样的阅历、知识结构和性格,还是需要仔细考究的。不是说你是策划、他也 是策划,就可以通用了。正因为有不一样的策划,才能做出不一样的产品。而现在很多公司的人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误 的。

策划的接口问题

策划的问题还是一个接口的问题。如果制作人真的是以为用户创造价值为目标,那就应该对玩家的游戏体验进行一定的归纳和整理,转化为严谨的术语,把它纳入统 一的理论体系中去。玩家觉得这个游戏很爽,爽是怎么样的爽,这个游戏爽和那个游戏爽有什么不一样,这点如果不深究,“爽”这个字对于制作人而言就没有任何 实质意义。

而现在的策划,唯一能体现自己的专业见解的地方就在于他们是玩家,能讲出 RPG 、 FPS 之类的术语。可是,这些术语经过考证吗?经过严格的定义吗?能自圆其说吗?现在很多所谓的资深制作人张嘴就说什么玩点、核心玩法、卖点,这些都是先验的, 很多都是经不住推敲的。两个策划走在一起,讲的好像不是一行话,关注的东西都不一样。这就是因为这些所谓的专业知识都是先验的,只有玩过那些个游戏的人, 才明白你所谓的核心玩法是什么。反过来说,玩的不是同一类游戏,就没法沟通。策划互相之间不认同,这样的事情还少吗?互相说话都听不懂,怎么去沟通做事? 怎么可能谈得上专业?

业内普遍无视这种差别,认为这种差别很正常。甚至还有口述策划,不留文档,用嘴巴说说就行了。这导致每个策划都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承 认自己是盲人,甚至以自己在术语方面的“灵活性”和“创造性”为豪,不认为有什么不妥。其实大家都是小学生,可有些人认为自己不是,认为自己可以替行业定 义什么是策划。自己关起门来谈专业,这有什么意思?这会导致老人沉溺在旧日的功绩里无法自拔,新人自以为是、自我标榜。信任这些人所造成的风险,可能是无 限大的。

术语不统一,我们就没办法去衡量某个策划懂什么不懂什么、擅长什么不擅长什么。结果就是,在人力资源方面,策划永远是一块短板。相比其它方面,国内策划的 专业化程度很低,成长速度非常缓慢,它已经成了国内游戏制作行业成长的瓶颈。很多人觉得国内策划很浮躁,其根源是因为整个行业对于策划的定位根本就是模糊 不清的。策划没有平台、没有权威,有时候为了得到承认他只能靠自我包装。虽然策划地位低,但他善于炒作概念,所以也可能会得到老板的青睐。不少策划在入这 个行的时候,笔杆子和嘴皮子是他们的基本功。在这种氛围里,你永远看不到他们的自律,他们自己就把自己当成通用件来处理。

14:13

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (续三)

14:14 28 Marz

三、中村彰宪:我眼中的中国游戏开发者

记者第一次见到中村彰宪是在他发表“对中国游戏开发者的看法”后两年,初夏时分的广州,他说他正在考察中国的网游市场。那时他刚刚编译完《 2003 年中国游戏市场报告》和《 2003 年中华圈游戏产业报告》两本书,对中国的网络游戏产生了进一步了解的兴趣,于是拜访了上海和广州等地的游戏厂商。半年后, 2005 年 1 月,他的第一本关于中国游戏产业的专著《中国游戏商务彻底研究 2005 》在日本发售。该书向日本业者描述了中国游戏市场的经济、技术和政治现状,介绍了中国游戏开发企业的情况,并分析了日本企业进入中国市场的策略。他的第二 本专著《中国游戏商务彻底研究 2006 》也已于去年圣诞前夕在日本国内出版。

今年 37 岁的中村彰宪给人的第一印象是温厚而谨慎,很难想象他就是当年炮轰中国游戏开发者的那个人。他的本职工作是立命馆大学政策科学部副教授,专业为国际经营、 组织论和经营战略。在游戏产业尤其是中国游戏产业的研究方面,他的知名度似乎更高,被称为“中国游戏商务研究第一人”,现任 IGDA (国际游戏开发者协会)日本分会副会长、日本《 FAMI 通》游戏杂志顾问。

网上流传的那篇《中村彰宪对中国游戏开发者的看法》的文章实际上是他在 2002 年 9 月 12 日举行的 CEDEC 会议(日本游戏开发者大会)上所发表的演讲的一部分,那时他还是名古屋大学国际开发专业的一名在读博士生。那次演讲的正式题目是“中国游戏市场的现状与展 望”,演讲中,他提出了对中国游戏开发者的九点看法:

1 、对市场缺乏概念;

2 、太注重制作本土化的游戏,而不是面向全世界的;

3 、往往开发出一些在某些方面过于细节化,但与整体完全不相配的作品;

4 、往往因为更好的待遇而半途离职,完全没有职业道德;或者往往以离职作为要挟,寻求更高的薪水;

5 、极度资本主义化,一切都是为了钱;

6 、缺少向上级汇报的习惯,缺乏交流,也很少听取意见;

7 、缺乏变通,不能根据实际情况的变化改变先前的设计方案;

8 、对角色没有概念。他们的童年并没有经历过 Zelda 或者 Mario 这样的角色,“角色”对他们来说毫无意义;

9 、莫名其妙的优越感,总是自我感觉良好,觉得高人一等。

这九条尖锐的批评显然刺痛了很多中国游戏开发者的自尊,在不大的游戏圈内引起了一场不小的震动。针对这些批评,国内的一些开发者也提出了自己的意见。这些 意见与其说是反驳,不如说是对中村彰宪的观点的诠释。中村彰宪在同记者谈到这篇文章时,也惊讶于国内游戏开发者的反应。他说:“没想到我在日本、写给日本 人的小小文章让中国的游戏业产生了那么大的反应。”

时过境迁,中村彰宪对中国游戏开发者的看法已经发生了很大的变化。

“我很尊重中国的游戏开发者”

——中村彰宪专访

记者:您好,能向我们的读者做一下自我介绍吗?

中村:我叫中村彰宪( Akinori Nakamura )。 2002 年的 CEDEC (日本游戏开发者大会)上,我发表对中国游戏开发者的看法的时候,还是名古屋大学的一名在读博士生。那时我主要关注的课题是日本公司设在中国的子公司的劳 资关系,与此同时,我也在进行关于外包游戏开发项目到中国的可能性的调查,这是我当时考虑作为论文内容的另一选题。由此我开始研究中国的游戏产业。这之 后, 2002 年和 2003 年秋季,我在清华大学作交流研究,那时我才真正意识到网络游戏在中国已经成为一个值得关注的现象。不久以后,我获得了国际开发专业的研究院博士学位,成为 立命馆( Ritsumeikan )大学的全职教员。

记者:您当时是怎么想到要对中国的游戏开发者加以分析?

中村:你必须理解,当我在 CEDEC 2002 上发表演讲的时候,我的演讲对象是日本人,他们对中国一无所知,我必须帮助他们理解中国的情况。一开始我不得不指出中国在推行市场经济体系方面做得很成 功,中国人对于收入的价值已经看得很重,已经放弃了所谓的“铁饭碗”的说法。并且, 2002 年之前的中国游戏产业还没有任何规范,它还处于婴儿期,与其它国家相比还很不成熟。

例如中国游戏开发者频繁更换工作的观点,就是针对日本听众而提出来的。日本人对此并不熟悉,因为日本仍然倾向于长期的雇佣关系。事实上,中国游戏开发者的行为没有什么异常之处,跳槽或是所谓的“择业资本积累”在中国很常见,但按照日本人的标准,这是很反常的。

记者:您是如何得出对于中国游戏开发者的那些评判的?

中村:我在 CEDEC 2002 上的演说内容,主要是基于我在中国大陆和中国香港的游戏开发公司的采访调查而得出的,我还采访了一些与中国游戏开发者共事过的日本人。如你所知,这些调查 是在网络游戏在中国兴起前进行的,所以演讲中提到的游戏开发者主要是指单机游戏(和某些家用主机游戏)的开发者。后来,当我在 Google 台湾上搜索到自己的名字,发现我的演讲在中国游戏开发者和业内专家中间引起了如此大的反响时,我感到非常吃惊。不过他们的有些反应过于夸大了我原本希望表 达的意思。

记者:这几年您是否一直在关注中国的游戏业?

中村: 2000 年我成为候选博士的时候,获得了关于各家用机游戏平台的一些资料,我预计游戏的开发成本很快会有巨大提升。这样一来,就像其它行业一样,游戏的开发商和发 行商将不得不建立一套全球合作的模式,这就是我关注中国游戏业的初衷。之后,我来到中国,对日本企业在中国大陆的子公司进行研究。在北京、福州、上海和深 圳等不同城市考察的时候,我常会去网吧收发邮件。在网吧,我看到许多年轻人都在玩游戏。最初人们玩的是《暗黑破坏神 II 》和《反恐精英》,渐渐地,我开始看到有人在玩《石器时代》和《金庸群侠传 Online 》。这让我很吃惊,因为我之前从来没有接触过这类游戏,我感觉这是一种新形态的娱乐方式。而后我在北京看到,即便当北京的某家网吧发生了可怕的火灾后,仍 然还有这么多的游戏海报和游戏点卡出现,这更加深了我对网络游戏的兴趣。我那时开始意识到,网络游戏是一种真正值得研究的现象。我拜访了一些网络游戏的开 发商和发行商,当我了解到这个行业是怎样运作之后,很兴奋,因为围绕网络游戏而创建的这套商业结构,完全不同于其它娱乐行业。即便与韩国和中国台湾相比, 中国大陆的模式也有很多不同之处,尽管有些地方是共通的。我相信对网络游戏业做进一步的研究是值得的。

记者:您现在如何评价中国的游戏开发者?

中村:我现在仍然在继续我的研究,我写了两本书,翻译了两本书,写了一些文章,都是关于中国的游戏业。我拜访了中国的台湾、北京、上海、广州和香港等地以及日本的游戏开发商和发行商。我可以很肯定地告诉你,中国的游戏开发者在过去几年间已经有了巨大的进步。

回顾 2002 年,我在中国几乎找不到能够让日本的游戏业者留下印象的作品。我在清华大学的时候,有幸遇见了北京金洪恩公司(《完美世界》的母公司)的副总裁王彤彦。那 时他向我演示了一款 3D 引擎,是为单机游戏而开发的。我吃惊于中国的游戏开发者也在开发先进的 3D 引擎,但引擎本身还有一些局限,我觉得如果把那样的 3D 引擎拿到日本去,会是一件很困难的事。

三年后,我邀请王彤彦参加 2006 亚洲网络游戏会议,请他介绍《完美世界》所使用的 3D 引擎技术。大部分日本听众,其中大多数是游戏开发者、记者和业内专家,在得知这款先进的 3D MMORPG 引擎完全是由中国的开发者和工程师开发的时候,都感到很吃惊,许多游戏媒体都把《完美世界》当作这次会议的一个重要新闻。这说明中国的游戏开发者在技术方 面已经走得很靠前了。

我很尊重中国的游戏开发者。盗版和点对点软件在中国非常盛行,中国人的原创作品很容易被复制并传播,在这种环境下,中国的游戏开发者要想通过自己的努力获 得回报很难。即便是 MMORPG 行业,也存在大量的作弊工具和私服。但他们并没有因此而失去创造力,他们不断前进,相信自己的努力会在未来取得回报。从金庸的作品和张艺谋、陈凯歌这些知 名电影导演身上,我们可以看到中国人很富有创造力和才华。既然中国的文学界和电影界能够出现那样的天才,我相信有一天,中国的游戏界也会出现才华横溢的设 计师。我真诚地希望这样的杰出人才能在中国早日出现。

 

目前国内顶尖游戏开发人才的分布与走向

13:3924 Marz

本来是工作报告,修改一下贴在这里,省略不少公司资料和情况分析。算是给自己提个醒,毕竟硬盘挂掉以前不是没有发生过:(

上海地区:

因为历史原因上海地区最资深的游戏开发人才几乎都出于两大派系,ubisoft和konami这两个公司。其在90年代中期在上海建立了开发基地,从最初 为母公司承接一些项目的外包业务发展到自主独立开发多平台的AAA级产品,培养了一大批程序,美工,动画,策划及项目QA方面的人才。

近10年中,游戏业人才的流动相当频繁,尤以上面两家公司为主力。特别是网络游戏产业兴起后,游戏开发人员短缺,更促使一些行业开发骨干另立山头,组建自 己的游戏开发工作室,高峰时仅ubisoft开发人员为主体游戏公司在上海地区就超过了10家。这些studio从事的业务主要有两种:着重于 console平台方面的游戏外包项目和新类型网络休闲游戏的开发。

Konami方面,目前该公司的情况日渐式微,主要是因业务范围还仅局限于为日本母公司承接外包业务而造成人员成就感缺乏。还有因为9游王子杰曾在 konami工作多年所建立的人脉,大批人员流失到9游开发MMO和休闲游戏。虽然9游的MMO项目全部失败,但值得注意的是其缺陷几乎全部集中在服务器 端,诸如承载人数过少,掉线频繁,lag不断等。在美工和客户端程序方面9游还是有其过硬的技术。目前其自主开发的“超级舞者”销售情况良好,与北京远航 科技共同开发的“疯狂卡丁车”也已内测,据圈内消息该游戏的品质是有保证的。

Konami还有一部分人成立了自己的工作室“乐升吉玛”,原定开发国产PS2游戏“美猴王”。项目流产后该工作室被盛大收购,大部分人成为盛大目前主打 产品“疯狂赛车”的主创人员。目前该产品公测两周后即达到6万的在线人数,其品质与韩国卡丁车游戏kartrider各有千秋,不相上下。

对于原console游戏开发人员转型网络游戏开发的看法:

尽管这两种平台的游戏开发具有很大的不同,但从console转型做网游还是比较方便的,唯一的欠缺是在服务器端方面的经验。从美工,动画和程序方面来 说,console游戏开发的要求远远超过网游,所运用的技术也更为复杂。韩国很多成功的休闲网络游戏借鉴了console平台的游戏创意就是走捷径的方 法。而在国内曾经有过console游戏开发经验的人才几乎全部集中在上海。昱泉和ubisoft是国内唯一两个有能力独立开发完整console游戏项 目的公司。在次世代平台Xbox360和PS3的游戏开发方面,也仅有上海地区的开发人员能够有机会接触和学习这些高新技术。所以这是一个颇具前瞻性的人 才储备库。

北京地区:

在上海的开发团队一般比较讲求实际,出发点往往是“自己能做什么”而不是“自己想做什么”。有这么一个现象,从2005年中开始上海大大小小的开发团队没 有一家再去尝试大型MMOG。无论是盛大九游还是二十多号人的小工作室都将重点放在休闲游戏方面。与之对比,北京的开发团队相对理想主义色彩更浓一点,总 有一种“十年磨剑,一鸣惊人”的情结。所以开发大型项目的公司多一些,但鲜有出彩之作。

广州,珠海,厦门及深圳等南方地区:

广州方面是网易独大的格局,具有网络游戏自主研发多年经验的积累。从2D游戏发展到3D游戏,始终一步一个脚印。还有就是光通的火石工作室。

厦门方面主要是由原来制作单机游戏的台湾厂商如火凤凰,天堂鸟等公司等人员建立的小型网游开发团队,加之原来的南京新瑞狮解体后部分人员南下。虽然当地集中了7,8个游戏开发团队,但至今未看到具有一定水准的作品。

金山在珠海,腾讯在深圳都有颇具规模的团队。腾讯的开发团队中有不少来自盛大,目前项目除了QQ幻想外(美工主创人员即盛大“梦幻世界”的主美),将以休闲游戏的开发为主攻方向,因此正大力吸收来自盛大的开发人员。

总结:

目前制约国内网络游戏团队研发水准提高的瓶颈主要在3D引擎方面,然后就是服务器端方面的人才奇缺。毕竟这些方面的人才是需要一段时间的积累,而这个市场 兴起的时间并不长。强大如网易者具有足够的资金实力购买澳大利亚bigworld的引擎和服务器端技术,一举跨越了这些瓶颈。如果有意在自主研发方面更进 一步的话,这也许是可以借鉴的经验。

 

24小时,制度与人文关怀的取舍

14:43 21 Marz

花了将近一个月,终于看完了24hours的前四季。每集40分钟,四季96集,看片竟然成了俺这段时期夜生活的主要内容。关于这部片子好看与否,应该没必要在这里争论了。还是谈谈俺看了以后的几点感受:

1.个人英雄主义的大旗不能倒。尽管这部片子里的英雄比较多,jack bauer,david palmer,tony almeyda。。。都是牛X烘烘,少了一个全美国都没法混的主,但这些人在各自的岗位上都是绝对indispensible的人物。剧中出现的那些前任 或继任者全成了彰显英雄聪明才智的跑龙套角色。实在无法相信那些当得上总统和ctu的负责人的人物全tm都是些要么懦弱无能,要么权力欲熏心,反正都不是 啥好鸟。好在编剧厚道了一把,让这些龙套角色也有自己的喜怒哀乐,也有家人的悲欢离合,但怎么看龙套还是龙套,谁让他们挡了那些英雄们的路呢!怪不得会有 911,原来坐到这些key position的精英人物都是那么白痴混账。其作用对于英雄们的作用犹如二战时期意大利军队对于德国的作用,“极大的牵制分散了德军的力量,打乱德军的 战略部署和作战信心。”

2.decision maker一个都不能少。不得不承认这是一部阐述如何做决策并做出合理决策的佳片。俺的结论是做决策比不做要好(瞧瞧第四季中那个酒囊饭袋的副总统面对突 发事件手足无措的傻样),而所谓好的决策完全取决于结果的好坏。别嫌俺在废话,其实仔细想想。在博弈论中,每一步move所产生的结果都是有概率的,当你 只有一两分钟的时间来做一个可以决定百万人生死的决策时,所谓对错的结果很可能是在瞎蒙。当然,一个在其位多日的决策者往往可以根据其经验和因职业熟练度 产生的敏感(也就是第六感吧...寒)来选择成功概率更大的move,但人性是软弱的,凡是人都是不可信的。所以在一个发达健全的社会有一套完整而严丝合 缝的规章制度和高超的科技手段来帮助决策者提高成功的概率。此时决策者的素质只需要目标明确,执行果断决绝。Jack bauer就是这样一类人,为了达到目的不择手段,做事雷厉风行的家伙,呵呵。乍看这厮长得貌不惊人,身材也不咋地,和平日印象中的特工英雄形象相差太大 (都是那个现任加州州长惹的祸,教条主义害死人啊)。谁知竟是个特种兵出身的超级牛人。俺喜欢bauer还是因为他做事的风格和思路异常清晰,能在短短几 秒钟内作出正确判断的机灵劲(当然这是演戏,当不得真)。一句话,这家伙真是个男人。

3.有了制度,人文还要不要。还是那句话,制度的建立就是为了被人来打破的。Jack就是这么个不拿制度当回事的主,也许有的人就天生不适合按照制度按部 就班的生活。不过俺觉得这样的做法在剧中被扭曲放大,得到正面的歌颂似乎有点问题(编剧:没办法,为了收视率啊!)美国自诩是个自由的国度,其实其法律法 规繁多细致程度真的比起一些专制国家不遑多让,要不咋养肥了那么一大伙律师啊。这些个东东设立的初衷并不是为了约束人的行为规范,而是为了能够正常和谐的 生活工作。说到这些,俺又忍不住要想目前经常在读的制度经济学与博弈论了,题外话题外话。在这里俺应该讨论的是制度与人文,人本之间出现了矛盾后如何选择 的问题。俺还是相信哈耶克关于“自然法”的说法,有一种super law凌驾于任何一国所制定的法律之上。简单的说制度法律都应以人为本,这就是自然法所要体现的精神。违反它的就是恶法,遵守的是良法。法律是由人来执行 的,那么如何来判断执行恶法的人?其实历史上已经有很多这样的例子给出了答案。宗教的教化也好,良心的感召也罢,人类的美德必须拒绝恶法,不管它是哪一国 哪一教的。纽伦堡法庭审判那些纳粹战犯,并不会因为他们说一句“just followed the order"而减轻罪行。"兄弟也是迫不得已,按令行事”,说这句话之前应该考虑考虑自己的行为是否符合了那个自然法,说白了就是人类的良心。西马分子一 直在抨击资本主义社会中每个人都成为了工具,或是制度的工具,或是别人的工具,或是大众舆论的工具,丧失了自我,产生了异化。也许他们的理论中也只有这点 可取之处了。那么不要光批判,解决办法拿来!文化革命肯定不是办法,俺还是倾向于相信那个自然法。

P.S. 关于执法者执行恶法时的表现,国内国外有很多正面和反面的例子供借鉴。在自然法面前“不得干涉其他国家的内政”纯粹就是谬论。越说越气,不说了。

 

关于健身的52个问题(转贴)

16:05 17 Marz


不管是打造健美的体型还是保持身体各器官的健康活力,持之以恒的锻炼计划,良好的生活习惯与合理的饮食都是不可或缺的。下面是52个关于健身的常识性问题,看看你在平时生活中做到了多少。
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ZT:在健美练习中,不仅初学者,就连一些相当有经验的专业健美运动员也会时常遇到这样那样的问题。以下是我们收集的一些健美爱好者在练习中遇到的52个常见问题,并由专家进行解答。希望这些建议能对您有所帮助或启发。

1.许多人感觉背部肌肉的练习不理想。解决方法是:进行牵拉练习与划船练习时尽量使双肩向前耸,在练习背中部时始终保持一定弧度的弯曲,即使在做躯体伸展动作时也应保持弯曲。

2.很多人都不知道,引体向上是最有效的背部肌肉练习方法之一。负重引体向上更是得到轮廓分明的背部肌肉的法宝。在做引体向上练习时,抓杠双手之间的距离 是不固定的,应该安排在几个不同的间距各做一组练习。身体吊在杠上时应尽量伸展,向上引体时则尽量弓背;如果下巴不能过杠也不用担心,尽量靠近至杠5—7 厘米即可。注意,引体向上时身体应尽量少摆动或扭动。

3.虽然有很多用于练习背部和两肋的新器械被发明出来,但是那些顶尖的健美选手们好象还是最喜欢用划船器做练习。注意,要把动作做得准确到位,主要要领是握柄向心运动时应拉至肚脐上方数厘米才行。

4.胸部肌肉练习效果不理想。请试试在卧推杠铃或卧推哑铃练习时将斜板的一头垫高一些,使人躺在上面有一定的倾角(约20-25度),再用和以前同样重量 的杠铃或哑铃进行练习。由于从另外一个角度给予肌肉一个新的刺激,你很快就会看到新的效果。

5.做肱三头肌的下压练习时,双手握距应与肩同宽,而不应过窄。因为对大部分人来说,这样能够提高双手握杆的稳定性,进而提高练习的重量,增加练习的强度,使肌肉长得更快。

6,在做下压/推动作时手腕疼痛怎么办?大多是因为拇指在做下压/推的动作时没用上力而使力量全部通过手腕传递到前臂造成的。如果出现这种情况,只要将抓 握杠的手顺时针(或逆时针)转动一下,使手背和前臂成一直线就可以了。这样力量就会通过掌骨直接传递到前臂,而不会使腕部肌腱过伸造成疼痛了。

7.多练习颈部的肌肉。发达的颈部肌肉最容易使人联想到健康的体魄。颈部肌肉是为数不多的对锻炼特别敏感的肌肉,只要每周练习2次、每次练习3组,很快就会看到令人满意的效果。

8.发达肩部的锻炼绝不能忽视三角肌后侧的练习。不管你的训练时间安排得多么紧,你都应该抽空练习两组俯身杠铃划船或俯身哑铃侧举,你将会发现这点时间花得非常值得。

9.坐姿杠铃颈后推举是练习三角肌的主要手段,许多人习惯坐在一张有靠背的椅子上进行练习,殊不知这样会使作用于三角肌前侧的负荷锐减,三角肌得不到全面 发展。正确的做法是坐在没有靠背的平凳上练习颈后推举,这样可以使你上身保持正直,负荷均匀地作用在三角肌的三个头上,使三角肌的形状匀称。

10.有些人觉得在用肩部练习器练习坐姿颈后推举时不能充分发力,杠铃举起来后只能慢慢回落而不能很快复位。这并不意味着你的力量不足。你可以试着转一下身,胸部对着椅背骑坐在凳上,换一下姿势后你的感觉可能就大不一样了。

11.保护好你的肩部。在做杠铃或哑铃提拉练习时,肩部应直上直下,不可前后晃动或做旋转动作,否则肩部容易受伤,而且对锻炼效果并无益处。

12.单臂哑铃弯举是练习肱二头肌的最好方式之一,但却常常被忽略。练习时你应该用空闲的手抓住一张椅子的靠背以保持身体稳定。你还可以在疲劳之后借助臂部甩动的惯性多做几下,以增加练习的强度。

13.如果你上臂练习的进展缓慢,建议你在同一天里锻炼你的二头肌和三头肌,相信你的胳膊很快就会像打足了气一样涨起来。如果你已经这样做了而效果还是不明显,请参考第24条。

14;复合力量练习作为一种多关节参与的练习,是塑造健美肌肉的最佳手段之一。这种练习方法往往不太好练,也没有欣赏价值,但效果颇佳。复合力量练习最主要的有卧推、坐推、深蹲、全力上拉、俯身上等。

15.练习小腿肌肉固然应该选用大重量,但是也要注意选择的重量应以能重复动作4—5次为佳。这样不仅能长力量,还能长耐力。

16.深蹲到底要蹲多深?这一直是一个有争议的问题,有人说大腿应该低于双膝的水平面,有人则说应该高于双膝的水平面。不管怎么样,让我们来听听有史以来 腿肌最发达的健美运动员Tom PIatz是怎么说的吧:”你只要蹲到底再站起来,肌肉自然就会发达了。”

17.重量练习的时间以45—60分钟为好(不包括准备活动)。这样不仅强度足够,而且可以使你不至于因为在健身房里呆得太久而感到乏味。

18.一天中进行重量练习的最佳时刻是什么时候?是下午,这时候你的体温达到一天的最高点,肌肉也是一天里最强壮的时候。

19.是否小肌肉可以少练习几组,大肌肉则应该多练习几组?反正许多优秀健美选手是这样做的。在一个练习循环中,他们练习二头肌、三头肌、三角肌以及类似大小的肌肉时往往安排4-6组,而练习较大,一些的肌肉时则安排8—10组。

20,”笨鸟”应该“先飞”。假如你某部分肌肉练习效果滞后,那就应该在每个练习循环中都先安排该部位肌肉的练习,并请记住你每天的练习都应该先从“薄弱环节”开始。

21.如果因为出门旅游或出差,并且找不到健身房而中断了练习怎么办?研究表明,每天坚持做肌肉抻拉练习能够明显减缓肌肉的萎缩。但是要达到良好的效果,每天至少要抻拉全身肌肉20-30分钟。

22.许多初学者每次练习时往往只用一种练习方法练习一个部位,并且一直练到疲劳为止。这种做法是错误的。你应该在同一次练习中用几种方法分几组练习一个 部位。没有一个健美冠军不是这样做的,因为肌肉需要不同角度的刺激使它更快的增长。

23.你是否练得太累了?曾8次获得奥林匹克先生称号的李·哈尼说过:”刺激你的—肌肉而不是练垮你的肌肉。”负荷强度固然很重要,也是刺激肌肉的主要手段,但是不能过度,否则将适得其反。

24.不要让自己对健美练习产生厌烦——不论是生理还是心理上的。即使是对同一部位的练习,你也应该每次都至少作一点小小的改变。比如上次用杠铃和哑铃单 臂弯举练习二头肌,这次你就可以用杠铃和坐姿哑铃弯举练习,许多健美冠军都是这样做的。

25.有可能的话,你应该选择一间白炽灯光或自然光线充足的健身房进行健身。研究显示,荧光会加重人的疲劳感,尤其不利于大强度的训练。

26.常有初学者认为练习健美应该每天坚持不懈地练习,其实这是错误的。因为每天都让肌肉疲劳而不给它恢复的时间,肌肉是长不起来的。所以,健美练习的次数应该是每周3~4次或更少一些。

27.健美初学者最容易犯的错误就是训练过度。这很容易理解,因为初学者往往希望看到立竿见影的效果,而健美实际上是一个需要长期努力才有成效的运动。两 者之间的差距使许多初学者误以为自己的努力还不够,于是不断加大运动负荷,结果往往适得其反,因为过度训练会影响锻炼的效果。虽然对每个人而言,训练过度 的标准是不同的,但是如果你某个部位的练习超过一周两次,或者某个部位每次练习的组数在15次以上并长期坚持,那么你就有可能训练过度了。

28. 如果你的工作繁忙,没有时间进健身房,你可以进行一周两次全力投入的训练。每次练习中,大肌肉群的练习应为4-5组,小肌肉群的练习应为2-3组,并以最 大负荷的重量做。要求尽量快速、准确的完成,目的是给肌肉尽量大的刺激。这样训练的效果并不比其他训练方法差。

29.健美与美学。有发达的肌肉当然是好事,但还要看各部位肌肉是否协调。人们评价一个人的体形时,眼光总是很自然地从肩部腰到部再到腿部,所以这三部分 的匀称和协调是绝不能忽视的,任何一个部位的过度发达都不会给人以美感(即使是健壮),因为和谐与匀称永远是评价美的重要标准。

30.注意力集中。在做一组练习时,你的脑子只应该做一件事,就是认真体会肌肉沿着正确的路线运动时的感觉,以使你练习的每一分钟都达到最好的效果。优秀的健美运动员永远都是那种不仅用身体,而且用脑子的锻炼的人。

31.如果你想减肥,那么你需要养成以下两个好习惯:一是每天早上至少做20分钟空腹有氧运动,而是每天晚上7点钟后不再进食,除非你要工作到很晚。

32.如何估计练习健美时身体每天需要多少营养呢?一般来说,一位强度中等的健美练习者,每公斤体重大约需要2克蛋白质,4克糖、0.6克脂肪,可以根据个人的具体情况做一个粗略的计算。

33.每隔三小时吃一顿饭。如果你想减体重,那么你的食量应该减少,如果你想增加体重,那么你的食量应该加大。可是不管进食量是多少,最好能将每天摄入的 热量分成5-6餐摄入,但是中午12点到1点的那吨饭应该占全天总热量的60%左右。

34.水可以说是除糖、蛋白质和脂肪以外最重要的营养素了。不要把饮水当成一种随意行为,应该仔细安排一下每天饮水的量和时间,就象安排一日三餐一样。一般每天至少要喝2升左右的水才行。

35.练习健美能吃高脂肪饮食吗?这是个有争议的问题,认为高脂肪饮食有益的人只是少数,并且所有的科学研究结果都不支持这种说法。大多数运动员还是倾向于采用高蛋白、中等糖和低脂肪的饮食。

36.健美练习者必须有足够的高质量蛋白质作为塑造肌肉的物质基础,所以每天都应该吃新鲜的肉、蛋和奶。但要避免吃加工过的肉类和加糖的牛奶。

37. 决不可忽略你的早餐。如果你是为了减肥而不吃早餐,只能是你的新陈代谢率降低,脂肪分解的更慢,而且中餐或晚餐食欲旺盛,进食量增加。对健美练习者来说, 不吃早餐不仅是肌肉生长得不到足够的营养,而且长时间禁食会造成部分肌肉蛋白分解供能。因为即使你每天晚上8点才吃晚餐,第二天中午11点进中餐,中间相 隔的时间也有15个小时。

38.不要饿肚子。要在办公室或随身携带的包里放些方便食品,以备饥饿时食用。饥饿会引起肌肉的分解代谢加快,所以不要忽略每一餐饭。

39. 每次运动完了为什么要喝含糖饮料?因为运动可以使人体内多种合成代谢酶的活性提高,比如糖元合成酶,尤其在刚运动完20-45分钟内其活性最高。在这段时 间内补充含糖饮料可以使人体内的糖原储备迅速恢复,减轻疲劳程度。如果错过了这宝贵的45分钟,人体要在24小时内完全恢复损失的糖元就变得相当困难。所 以,千万要记住,运动完了喝杯含糖量约为50-75%的饮料。另外,配置饮料用的糖最好是低聚糖(2-10个葡萄糖分子的聚合物)而不是葡萄糖,因为低聚 糖较其他糖更容易被人体吸收利用。

40.刚做完练习后应该立即补充一些糖和蛋白。什么样的食品才是最佳的训练后食品呢?它首先应该营养丰富,单糖与多糖比例搭配合理,蛋白质含量适中,味道 要好,还应该容易配制,方便携带,不一变质,价钱最好也不要太贵。你也许会问:“有能够满足这么苛刻的要求的食品吗?”回答是肯定的。这就是婴儿食品,如 米粉,燕麦片和混合食物等,你可以任选一种,但要吃够含约40-69克糖和4克左右蛋白质的量才行。

41.根据最近一次抽样调查的结果来看,大部分顶尖的健美运动员都认为以下5种营养品是健美练习者的最佳辅助手段,这5种营养品得票率依次为:乳清蛋白粉,谷氨酰胺,肌酸,维生素C,复合矿物质合剂(包括镁、钾、钙和锌等)。

42.市场上有各种各样的蛋白补品,该如何选择适合你的呢?这要看你想要达到的目的而定。比如得到最大的肌肉块是你的理想,那么分解的乳请蛋白产品,即经过酶解处理的3或4肽的寡聚氨基酸产品就是最好的选择。

43. 对服用肌酸的新看法。肌酸是人体肌肉内除ATP外的另外一种快速功能的物质,服用肌酸可以在短时间内迅速提高力量和力量耐力,许多专业运动员都把它作为长 期服用得营养品。肌酸的服用量一般人都是开始5天每天服20-30克,其目的主要使用一个冲击量迅速提高肌肉内的肌酸含量,以后每天服2-3克的维持量以 维持肌肉内肌酸水平。但最近的研究显示,这种服用方法其实并不比每天服用2-3克、连续服用30天的效果好,而且后一种服用方法还显著降低了服用肌酸后肌 肉酸涨等副作用的发生率。

44.在服用肌酸时应该同时服用一些糖,最好是葡萄糖或低聚糖,因为糖可以使血中的胰岛素水平升高,而胰岛素不仅能促进肠道吸收肌酸,还能促进肌酸进入肌肉而被充分利用。比较好的方法是在服用肌酸的同时引用葡萄汁。

45.许多优秀健美运动员都在临睡前服用5-7克谷氨酰胺,因为谷胺酰氨具有降低分解代谢率的功能,对减少睡眠时间肌肉组织的分解是很有效的。

46.如果你是一个素食者,在蛋白营养方面可能会有一些不足,建议你在每顿饭时都加2-3克的复合氨基酸合剂,这样不仅能使你对食物中的蛋白质的消化吸收率大大增加,而且会减少你缺乏某种必须氨基酸的几率。

47. 任何运动都不止是力的运动,而是处处充满着智慧的较量,健美也不例外。有一类叫做“智慧碱”或“聪明营养素”的营养补剂是专门用来提高大脑的反应敏锐性 的,它的作用不在于加快肌肉的增长,而是提高训练时注意力的集中程度,以使你的训练达到事半功倍的效果。有条件者不妨一试。

48. 记住补充维生素C。这种常见而且价廉的营养素对健美练习者来说是非常有益的。训练期间每天服用2000-3000毫克的维生素C(欧美运动员用量,亚洲人 应减半)是必须的。维生素C在人体内除了作为一种抗氧化物保护组织细胞外,还能够提高组织对胰岛素的敏感性,加强合成代谢。另外还有报道称,维生素C还可 以调节睾酮/皮质醇比。

49.尽量自己配膳。只有这样你才能确保自己饮食的质量和数量,才能对自己的营养摄入做到心中有数,并且逐渐把它安排的更合理。

50.良好的睡眠对健美练习者来说,其作用绝不亚于合理的营养。虽然每个人的具体情况不同,但每天至少8小时安静睡眠是至关重要的。

51. 常有人认为成功的健美运动员们都有与众不同的练习方法和诀窍。然而絮叨健美冠军的回答都大同小异,还是以有“深蹲博士”美称的弗雷德的回答作为他们的代表 吧:“一个运动员所做的与众不同的事情往往并不是他或她成功的关键,相反她或他所做的与所有健美练习者相同的事情才是她或他得到冠军身材的法宝。”

52.持之以恒是关键。练习健美需要有一个良好的生活习惯,但最关键的是将这一习惯持之以恒地坚持下去,还要记住远离无规律的生活和垃圾食品。

 

废话连篇之大话健身

16:33 10 Marz

走进健身房的男男女女,除了健身,还能干吗?非也非也!“健身”这个概念如同“保持XX先进性”一样含糊不清,模棱两可。目的不明确,练啥都是白搭。这里俺姑且如下归类:

1. 保持身段--most popular one

2.减肥(科学术语应是减脂)

3. 健美--bodybuilding,糙话讲就是练块

4. 刻线条,差不多应该叫bodysculpting.形象点就是在练出一大坨肌肉的基础上精加工雕刻

5.增强身体耐力,改善心肺功能。所有的有样运动都行

6.长力气:这俺估计只要大脑没有遭受严重伤害是不会想到这一条的,但俺怎么想到了。。。???

7.拍婆子,泡马子,饱眼福,找艳遇。。。本是健身的衍生产品,目前大有成为主流的趋势,关注中。好在健身房里绝对是个男女平等的地方,有时甚至徐娘找鲜货的成功概率远远高于牛粪砸鲜花。整日打鹰的狼友们可要警惕啊!

下面说说健身的十大误区,其实俺都不知道到底有几大,先胡思乱想凑个数再说:

1. 切忌每组动作的间隙休息时坐在器械上。否则将招致俺杀人眼神的满负荷照射,哈哈!最烦的就是这种人,整天霸着器械屁股从来不挪,有没有公德啊。其实科学的 来讲,每组动作的间隙坐着休息不利于血液循环和心脏的调整,实在是健身的大忌。最好来回走几步,这才是积极的休息方法。

2.减肥切忌哪肥练哪,如此效率极低,甚至约等于零。人的身体从来就是一个整体,减脂也是一个系统性的工程。肚子大了练肚子,屁股肥了练屁股,脸圆了想练 瘦点你打算咋办?不会整天去嚼口香糖吧。。。减脂其实是个人体每天热量摄入和消耗平衡的问题。所以最简单的少吃点东西(特别是碳水化合物),多做点有氧运 动,一两个月就能见到成效了。到时候是身体各个部位一块缩水。这可不是那条如意金箍棒,要它哪块大就大,哪块小就小

3.动作一定要标准到位,不然练成畸形千万别怨俺。所谓bodysculpting,要是动作不到位,就像一个蹩脚工匠拿个榔头棒槌锉刀什么的在你身上瞎折腾,这后果俺可不敢说。最麻烦的是进步缓慢,对于新手造成了极大的挫折感。

4.切忌酒后健身。酒精不但会影响健身的热情,而且迟迟无法兴奋肌肉,状态自然一落千丈。更要命的是耍杠铃哑铃的时候看着都瘆人,一不小心砸到花花草草和小朋友咋办呢。

5.切忌饿一天肚子空腹训练,切忌熬通宵后训练。其实这条写出来真是没事找抽,罕有人会这么去做。kao,俺就这么做过,这结果实在苦不堪言。一天啥都没 吃猛练深蹲,8组以后就开始恶心想吐,干呕却啥都吐不出来,实在受罪啊。还有一次熬了个通宵后训练,完事后就觉得头晕眼花,无数小星星在眼前晃悠。俺下次 再也不敢了。。。

以下还有5条过两天再总结,等俺想起来再说。

 

无责任点评06年网游市场十大忽悠游戏

16:51 13 Marz

注:十大忽悠游戏仅限MMO范围。俺以为今年的休闲游戏市场潜力颇大,当有若干成功的新作面世,而MMO。。。所谓“风流总被雨打风吹去”。让我们看看这些嗷嗷叫着要开创大场面的大忽悠们到底有多high.

10.三国无双BB:对,就是光荣的三国无双网络版。06年流行的MMO模式就是野外大厅+开房间小战场。guildwar是这样,sun也是这样。可怜 当年这种模式的PSOBB败得连内裤都当了,小日本仍然乐此不疲,开房high翻天。做console的达人从来没有在网游上证明自己的实力,凭什么让俺 相信光荣会是例外。看在你中国的名气和牛到家的美工面子上才被放在副班长的位置,就等着被人日吧。忽悠指数:5

9.一骑当前:高丽棒子做的三国无双,技术美工策划都堪称膺品无敌了。看了才知道原来webzen的画面也能做得如此烂,看来牛人都去做sun和mu2 了,留下帮学徒嚼点小日本的渣在yy。人家正宗嫡系才刚开始忽悠,你tm凭什么早半年就嚷着要挺进。好吧,唯一可以超越35的就剩那股忽悠劲了。忽悠指 数:6

8.eveonline:老实说这个东东在国内还算蛮低调的(其实它再咋呼也没啥人知道。奇幻和科幻,虽然就差一个字,但在俺们那嘎达的知名度就天差地别 了)。不过在一个国内媒体当个宝每每要提起的MMORPG西洋网站上,这个EVE可是狠狠地折腾了大半年。kao,明白人看看那里的注册人数和投票人数就 知道咋回事了。这倒好,就这么个忽悠排名被大陆运营商拣到逢人就显摆。如今这世道谁提世界第一网游俺就跟谁急。还是收起那一套,好好把汉化和服务器整踏实 了,维持个小康就可以偷笑了。忽悠指数:6.5

7.guildwar:这个东东的中文名叫“激战”,是个早大半年就跳出来要战禽兽世界的牛人。不过它在老外那块也确实牛,卖了200万套,按一套50美 刀算,真TM赚翻了。不过这位牛人要是到俺们那嘎达也这么卖一套客户端N大元然后可以免费畅玩,那可真是脑子进水扑街到家了。收月卡吧,你那20级封顶的 东东能让一大帮练级达人花多少银子?以团P为最大卖点的游戏竟然可以无视等级装备上去过把瘾就死,问问这里喜欢PK的原因是因为可以虐待蹂躏别人很 high的感觉还是因为要从一百多个技能里挑八个够费劲够耗脑子?战禽兽,俺看连禽流感也战不过。忽悠指数:7

6.大航海ol:对,别开小差,说的就是你。你在中国名气大是因为单机版的怀旧情结和还算看得过去的美工,但这不意味着你就可以吃老本。上过你的人终于都 明白了愣把一个网络游戏整成单机玩法,一个人瞄着屏幕大半天航海烦不烦啊!如今这个江湖可不比当年了,满大街原来要在街上砍人的小p孩哪有心思和你耗那劲 享受做奸商倒买倒卖的快感。光荣做的网游,实在不咋地。。。忽悠指数:7.5

5.dark&light:去年这个东东着实咋呼了一把,今年都开春了倒没啥声了。可怜蜗牛还眼巴巴地等米下锅,愣是明知道被忽悠了也不敢吭声, 还得抱着个航海世纪死磕硬抗一段日子。不过这个头顶上一直套着“传说中的”光环的东东无论是从游戏设计还是画面压根就不适合国内市场,玩家定位也相当的模 糊。这种奇幻类的mmo要在wow和EQ中间找到一片灰色地带扎根实在有点daydream的味道。正如它的名字:dark or light, but no gray. 忽悠指数:8

4. archlord:这么个东东能在榜上排第四倒不是因为其本身的忽悠劲,全在找了个好婆家,俺们那嘎达最大的忽悠肾大。一个测试了3年的破烂货无论哪方面 在今年拿出手都属特寒潺那种,没想到傍上肾大就吸引了足够眼球。高丽棒子们要说:“就这个,俺们那嘎达要多少有多少,价钱凭着良心给就成。能把一个原本就 不算外瓜裂枣也是姿色平平的货色活生生捧到当红四大名旦,忽悠指数:8.5

3.G.E.:这不是说通用电气general electronic,而是grando espada,中文叫“卓越之剑”。照理说RO之父这样的牛人倒腾出来的东西应该差不到哪去。俺进入的时候也着时满怀期待,以为其一人控制三个人物角色的 概念能让俺找到FC时代折腾博德时的紧凑感,结果却是空空荡荡,松得没法再松了!服务器:卡;配置:高;人物控制:蠢。总体感觉就是一大坨泡菜上淋了点多 角色控制的浇头,中世纪洛可可风格的画面不仅无端提高了游戏的配置,而且不合国内玩家追求够酷够Q够拉风的口味,真是吃力不讨好。人家好歹也是韩国期待游 戏排行榜上数一数二的牛X人物,能做成这样,不得不给个忽悠指数:9

2.D&D OL:肾大到底是肾大,总有点石成金,化腐朽为神奇的力量,并为此感动得无法抑制,一泻千里。且不论D&DOL这种小房间一根筋到底的全副本模式 市场接受度到底如何,单是其劳拉还魂式的解迷冒险游戏方式,足够令light user狂砸键盘,令老骨灰们high得欲仙欲死。D&D没有妥协,上这个游戏觉得它纯粹的近乎可怜,理想得近乎可悲。Turbine一定没有料 到连D&D这个概念在中国也会演变成一种媚俗的格调,人人都竞相别在胸前顶在头上以此为荣,如同革命时期柿油党带的牌牌。耳边充斥着太多的小白言 论,“mu,ge,sun,wow都是面向hardcore玩家的游戏”,“ATARI面临纳市退市,D&Dol前景堪忧”,“D& DOL最大的问题就是没有PK”...注意,这些言论都发自网络游戏这个行业圈内人之口。巴尔啊,请将我带走吧,人间真是太可怕了!再看看DDO, wow,EQ2一系列论坛上的帖子,原来D&D的赤旗已插遍整个寰宇。张口就来,闭口就吐,叶公之好d&d愈演愈烈,让忽悠的风暴来得更 猛烈些吧。给你打分:9.5

1.SUN俺没说太阳,也没说日,只是一个soul of ultimate nation的简称罢了。在找华丽得无敌的游戏吗?请选择日。想砍怪扑街杀得手软脚软吗?请选择日。想拉风显摆自己的电脑配置有多骚包吗?请选择日。想让 大脑休息顺便活动一下小脑吗?请选择日。这是一款贵族的配置与民工兄弟的喜好结合得如此鱼水交融的神作,无愧高丽棒子最为期待的旷世奇作。明日帝国,日后 传说。一切的一切,将待你去亲手谱写。让我们共同高潮:今天你日了没有...忽悠指数:当之无愧的满分,十分!!!

 

少年仍在此间

13:58 08 Marz

第一次读江南的“此间的少年”是在一个春节的深夜。一口气读完发现已是清晨,于是出门遛弯。体内残余的荷尔蒙本想驱使破锣嗓子在冷清的大街上叫唤一两声,满头满脸烟熏火燎的鞭炮火药味逼得我放弃了这个打算。这本小说看得我憋闷,看得我委屈,看得我惆怅......

去 年又去了次北大,还在室内球场被40度以上的高温蒸着撒欢玩了两把。一起玩球的老骨头们大多毕业于94至98年,有几个当初还是北大校队叱诧风云的人 物。这些当年嘻嘻哈哈的篮球少年如今开着形形色色各种牌子档次大小的四轮车一长串浩浩荡荡的穿过校园泊在篮球场旁边,这场面总让人哭笑不得。毕业这么多 年,钱包和肚腩的膨胀速度也是成正比的。俺在场边看着对方那些平均身高矮10公分,平均年龄小十岁,平均腰围细10cm的孩子们靠着快攻和三分把我们这边 打得满地找牙,娇喘不迭,心头泛起几丝苦涩。

如今的江南正在我楼下继续办着他的奇幻杂志,也许他永远没有想好是否要让自己小说中不可一世 的乔峰慕容复们能在汴京大学的球场上遭受如此蹂躏。我也只是纳 闷,为啥这么多年了,我们这伙人还没有放弃篮球这项已不属于这把年纪的运动。小资的时不时玩把壁球,网球,桌球羽毛球,大资的可以去挥杆。开着悍马去篮球 场,也只有在北京这个充满理想的城市才能见到吧


年纪大了,觉得自己打球越来越孙子了。没觉得自己跑不快,跳不高,就觉得少了那股劲。眼 角扫到黑 影向自己冲来立马扔球闪人,当年瞪眼找人死磕那股悍劲都扔 爪哇国了。没辙,这年头明哲保身最重要,犯不着为了个业余爱好惹一身伤。当年一起喝酒清谈打球玩摇滚的那帮哥们,咱们还是快点让生活招安为上,赶紧哦!

 

兄弟,让我们再敬你舅舅一杯

19:01 06 Marz

勇哥,也不知你是否会来这里瞅瞅。结识你实在很荣幸,应为俺混迹游戏圈子最大的收获吧。解放后出生的国内作家中,俺看得上眼的也就你舅舅和刘震云这两位。 而你舅舅的文字为多少曾经的热血青年打开一扇门,其中也包括你和我。因为他我才没有继续愤青下去,否则现在还满脑子弗罗姆马尔库塞,非走火入魔不可。俺们 如今都在为继续“非主流”而挣扎,你用音乐,我用文字,呵呵!找到篇当年你纪念小波的文字,厚颜拿来放这充一下门面,老兄不会告我侵权吧,哈哈!等待与你 再次饮酒的日子,为我们的相识,为我们共同人生观的导师,当浮一大白!

我的舅舅

作者:姚勇

在《白银时代》中《未来世界》的上篇《我的舅舅》里,我的舅舅王小波这样写道:“我的舅舅是个作家,但是在他生前一部作品也没发表过……”

现在我的前面就放着一本《白银时代》。翻开崭新的青色封皮,可以闻到一股清新的油墨香味。那么如果我来写,我就应该这样写:“我的舅舅是个作家,在他生前 发表过很多作品,大家也都非常喜欢看。可是这些作品零零散散就是出不了一本像样的书。即使出了,也被迫卖得很少。然而在他刚刚要出他正式的小说全集时,他 却死了……”

追随我舅舅的方式是任何人也不可能做到的。他死了,那么他所有的一切就都走了,只有他的精神继续生活在我们中间。但如果是这样,那么我的舅舅就没有死。除 去自己的感觉之外,一个人的死活难道不是由别人来判断的么?去了另一个世界的他,一定会认为他在那个世界是活着的。这样一来,那我的舅舅就会在两个世界同 时活着。这是多么美好的事情。

如果他真的活着,我这篇文章便失去了意义。活着的人是不需要纪念的。但是,我总感到我有话要说。要对我的舅妈李银河说,要对我的姥姥宋华说,还有想对所有爱我舅舅和为我舅舅所爱的人说,我热爱我的舅舅。我想念他。

推开门,一股熟悉的香烟味扑鼻而来。里屋墙角的书桌上,凌乱叠放的磁盘、CD-ROM和VCD中间摆放着一台计算机。机壳已被烟雾熏得泛黄。机器边上两只 音箱的位置同我上次来时一点也没有改变。桌前那把折叠椅斜斜地对着门。我的舅舅王小波就是这么站起身走出门去。不再回来。他身后的计算机里留下了他为之奋 斗尚未完成的全部――一个完善美的精神世界。远离了所有他所爱和爱他的亲人和朋友们,他走了。

推开那些凌乱的磁盘,我拉开椅子坐下。准备用他机器上的网络联系还在英国的李银河,我的舅妈。还没有听到Windows95的启动,眼前屏幕里的图样已然 模糊成一片。我才知道原来丧失一位所爱的亲人的感觉是这样。多少次我俩坐在这台计算机前,打开机器,一边看着Windows95的启动,一边兴致勃勃地讨 论他电子小说的构想和编程细节。我每隔几周来到姥姥家,就会去看他的计算机。有时他颇有心得,兴趣盎然地展示他在Win95下编程的进展。敲完键盘,他会 歪过头来冲边上的我嘿嘿一乐。有时碰到问题,便和我一道痛骂微软公司的险恶――在他们发明的Windows操作系统下编程犹如恶梦。

当时我的编程水平还不足以解决他的问题,无法想出好的手段完善他的电子小说系统。可是自己用BORLAND C++硬做出一个小说多媒体系统,对我们这样的计算机爱好者来说有着无与伦比的吸引力。我们约定好,他电子小说的音乐部分由我全盘负责。随后他用递归算法 画了其中几幅插图。那是他第一部电子版小说《万寿寺》中的插图。书中开头写道:“莫迪阿诺在《暗店街》里写道:我的过去一片朦胧……”随后屏幕上是一幅由 递归算法画出的混沌图形,被深浅不一的绿色和棕色按数学规律渲染。我看了顿感大为倾服,而他却摇摇头说:不太像样,准备请人画几幅。我说这几张要得,感觉 奇Cool。他又侧头看了看屏幕,嘿嘿地笑着点了点头,于是决定要它。

我一度苦于没有计算机摆弄,曾在舅舅面前忿忿然地抱怨,说起父亲居然认为想学计算机并不一定要买计算机,拒绝了我从PC-XT升级的要求。舅舅笑了,说这 可以理解。当初他小时候做梦也没想到过个人电脑,我父亲这一辈的人自然不能理解当今计算机发展的迅猛。就连他现在手上的PC-286也被挡在 Windows之处,深感落伍,可就太糟糕了。于是他当即决定去买一台奔腾,把他那一套给我。这样我只用花几百块就可以升到PC-486的水平。按他的说 法是使我进入Windows时代。我乐得不行,简直可以说是欢天喜地。

我还记得那天我俩从他住的楼上走下来,每人手里抱着一个大箱子,里面是他用了好几年的全部家当,那台PC机。他帮我打了一辆面的,然后一块把东西抬上车。 在关上车门时,我冲他招手,心中充满感激之情。看到他微笑着站立在马路边上缓缓向后退去的身影,心中闪过一阵阵温暖之意。

看着桌上已撕开抽了一半的那条烟,只掰掉一小块的云南陀茶,我感到心的颤动。原以为自己已经足够坚强。然而一想到将永远、永远见不到他,一种撕心裂肺的感觉便涌将上来,充塞了所有的感官。这是一种无法忍受的感觉。一种似乎是对于永远的模糊理解。

强行转换过思路,我想到他可能还没有来得及仔细看我给他传过去的那份文件。那是关于如何利用电子邮件实现更多网络服务的说明。那一次通过电话传送计算机文件是我们俩最后一次联系。也是这世界与他的倒数第二次联系。在这之后他回复了一个朋友的呼叫,然后离开了。

当时我正受长期扁桃体化脓的困扰。已经打了一个月点滴。因与父亲闹僵,母亲又远在国外,躺在床上无人照料。学业受困,时日艰难。他劝了劝我,也想劝劝我 爸,被我阻拦住了。他让我好好照顾自己,买点排骨,放上酱油料酒炖炖吃。言谈中他对我落课太多着实忧虑担心,劝我赶紧养好身体去上课。千万不要考试不及 格,影响了毕业。“怎么样也得拿到毕业证呀”。

挂断电话前他说到近几日在姥姥家睡觉胸中憋闷。晚上睡觉几次憋醒,形如哮喘,想是空气干燥所致,准备换个环境,去远郊过几日,呼吸呼吸新鲜空气。

那时我的生活正在低谷,艰难中突然听到他这些劝慰叮嘱,亲近之意油然而生。现在回想起他当时的话,更感觉到他对我的拳拳之意。如今我已拼命考过了这个期末,在另一世界的他应该对我满意了吧。我希望。

在四月那个清冽的早晨,听到我二舅的死讯。我突然从床上坐起,耳边嗡嗡的只是在响着一星期前最后联系时,他挂电话前的话。我还劝他在他的屋子里洒一些水。 谁知道几天以后在他郊区的房子里,他又独自在凌晨憋醒,然后却又永远地独自睡去。他会感到孤独吗,还是遗憾?《黑铁时代》,我的舅妈,我的姥姥,还有那部 电子小说……

当痛苦充满胸臆时,我感到已说不出什么。就像他在《黄金时代》中说的,“我要找出一些闪光的句子,像月光一样皎洁。”我在计算机打着这篇文字,像我二舅一样。但是无法找到任何闪光的句子。

我感兴趣的是一些比较激烈的音乐。犹如他的书,属于非主流之类。但是它们的根源,都来源于一种最真实的激情。当我找到了它们的创作源泉时,我体会到了我舅 舅小说里最深邃的忧郁。在《黄金时代》中那些闪光的句子下面,隐藏的是无比的悲哀与压抑。只有这样,才能使人感受到他灵魂的自由。作品的灵感只能是来自于 作者本身对于痛苦的体验。

当我察觉到这一点时,我的舅舅感到了身上的责任。他不希望自己的经历在下一辈中重演。虽然时代不同了,可是人痛苦的感觉是一样的。很多次吃完晚饭,我俩在 全是阴影的屋中。我倚着墙躺着,他半坐半卧在床边的椅子上,表情忧郁地缓缓说着自己对艺术的看法。悠悠的,沙哑低沉的嗓音回绕在灰暗的屋中。他告诉我,所 谓艺术应该是这样一种东西,它是一群处于社会中比较高地位的人做出的使处于同样环境的人感到舒服的东西。在我眼前这个一米八几的大个子艺术家身体里,流淌 的全是晶莹闪光的敏感和真实。我听着他慢悠悠地讲着,感到身体里的某些东西在开始变的有价值。

就像在一个浩瀚的湖边,偶尔遇到波浪送上来的零星珍贝,拾到后欣喜不已却又不及细探。而如今我舅舅的生命之湖已早早悄然耗尽,不及孕育更多生命之精华便已 化为湛蓝天空中的朵朵白云。留给我们的只是以短短生命孕育的几部小说、若干杂文和一部电影剧本。站在枯干的湖底,我们茫然若失,却感觉不到我舅舅在天上俯 瞰我们的眼神。他的下一代本可以从他那里得到更多关于艺术、文化、知识及人的思考和乐趣。从他那由痛苦中孕育的灵感中,得到使心灵永远快乐自由的方法。但 是我们还没建立起自己真正的精神园地时,那个高大的骑士却早早地走了,再也不回头。

生活还是会继续下去。可是我想你,我的舅舅!

 

剽悍的人生不需要的解释,恭祝EQ系列被亚洲扫地出门

14:46 03 Marz

EQ2挂了,橘子的无能成全了一班ubi废柴众在EQer心目中交口称赞的口碑。这个行业就是如此的恶趣味,developer恶心publisher, publisher恶心player,player之间互相恶心。层出不穷的小白言论彻底证明了网游这个江湖的险恶和愚昧,FC众不得不感叹“没有最废, 只有更废。”

SOE本是极骠悍的,能把一个游戏开发运营7年还以一年一个资料片的速度榨取玩家荷包中越来越稀的剩余价值谁能不说它牛X,能做出一个cpu3G, RAM1G,Gforce6800跑起来还不敢开全效的6G容量大花瓶,谁还敢在它面前比牛X。骠悍的SOE不用解释,你TM再骠悍能不去眼馋江湖小弟 blizzard一年600万的用户群和他们荷包里白花花的银子?高丽棒子随随便便雇几个玻璃渣叛逃出来的江湖后进就能打造8个月200万套销量的 guild war,你不要跟我说smedly那个晚上还能硬得起来。连历史上出了名的废柴程咬金都有三斧子半,你tm soe这招老汉推车推了7年还不腻啊!
SOE不用解释不是因为你够骠悍,昔日的江湖老大都被人寒孱得不知道怎么说人话了。当年把EQ1嫁到亚欧,才半年就被高丽棒子休了。也只有ubi这号只能 看不能做的傻小子二愣子腻味了这么久才协议离婚。到了二女儿出嫁你更tm死性不改,找到台巴子就以为傍上大款啦。瞎子才没看到那个台巴子的大老婆是高丽棒 子,eq2打起名开始就定了二奶的命。那个狗JB SOGA更像是橘子和soe荷尔蒙一时冲动one night stand的产物。eq east挂掉后soga还是哪凉快哪呆着去。“开发适合亚洲玩家的武侠网游巨作”,在江湖上骠悍了大半辈子怎么老不正经动了做婊子的念头。
骠悍得点背,是个地球人总有被激起邪火的时候。一不小心被狡猾的高丽棒子用“天堂”这招华丽的从老大的宝座上轰杀下去,soe郁闷得憋出一股邪火。火苗刚 冒头,玻璃渣不知从哪冒出来祭出法宝wow杀将过来。眼看又要扑街,邪火焚神的soe终于拾起泡菜的牙慧开始了媚俗卖笑的生涯。现在看来做惯了老大,要讨 一个风月场所的营生饶是不易。就算是做娱乐业的,请专业一点好吗?

望当今之江湖,玻璃渣如慧星般崛起,高丽棒子雄风依旧,而剽悍的soe开始跑量了。一个游戏赚不过你,我tm就做10个总行了吧。虽然辛苦点,好歹还能熟 能生巧。殊不知这个江湖凭的是实力,永远开发最高。花拳绣腿也就能在街头打把式卖艺时赚点吆喝,抢真金白银就抓瞎了。黑道上有句名言“做老大,就是等着被 老二干掉的。”玻璃渣里出了不少老二,Areanet,Flagship,Red5,都在嗷嗷等着拿刀上街砍人。也许那帮盘踞在西雅图secret lair的soe叛逃者才有点看头,愿Verant的神迹能在那里薪火相传。

愿俺心目中永远最最最最伟光正的EQ仙福永享,寿与天齐。

 

测试,看看你究竟是左派还是右派!

14:23 28 Februar


俺是libertariasm player,在下面这张测试表中显示是个彻头彻尾的自由主义右派,有兴趣的朋友可以测试一下自己在经济与社会生活中的政治倾向。
Your political compass
Economic Left/Right: 3.38
Social Libertarian/Authoritarian: -3.74


这 套题不错,名称叫“政治指南针”,最后会以一个坐标形式告诉你测试结果。横坐标从左到右是经济上的“左至右”,即从共产主义到新自由主义。纵坐标从上到下 是政治上的专制自由程度,即从法西斯到无政府主义。然后你的结果会以一个点的形式标在坐标上,比如我的是(3.38,-3.74),在第四区间,算是“自 由右派”。而后它会告诉和你有相同政治经济取向的世界名人,推荐大家做一做,挺有趣的,非常有助于消除各位对“左右派”以及民主自由的概念的误解。有的人 可能被称为左棍,没准做下来倒是个大右派,有的人可能是“民主斗士”,没准倒个“极权主义者”(第二区间,和斯大林、萨达姆一起)!

另外,顺便介绍一下一些世界名人的所在区间——

第一区间:布什,布莱尔,沙龙,贝卢斯科尼等等。

第二区间——斯大林,萨达姆。

第三区间——曼德拉,甘地。

第四区间——弗里德曼,哈耶克。

转自论坛上的译文

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由于是全英文,因此我将题目翻译了一下,由于水平有限,还望各位海涵:)

http://www.politicalcompass.org/ 按最下面的Click here to start. 开始

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If economic globalisation is inevitable, it should primarily serve humanity rather than the interests of trans-national corporations.
如果全球化无法避免,应该首先为人服务而不是跨国公司的利益。

Strongly Disagree 强烈反对
Disagree 反对
Agree 赞同
Strongly Agree 强烈赞同

I'd always support my country, whether it was right or wrong.
我会一直支持我的国家,无论它是对是错。

No one chooses his or her country of birth, so it's foolish to be proud of it.
没有可以选择他(她)的出身国,因此为其自豪很愚蠢。

Our race has many superior qualities, compared with other races.
我的种族和其他种族相比有很多出众的优点。

The enemy of my enemy is my friend.
敌人的敌人是我的朋友。

Military action that defies international law is sometimes justified.
违反国际法的军事行动有时候是正当的。

There is now a worrying fusion of information and entertainment.
现在信息和娱乐已经出现令人忧虑的相互融合。

People are ultimately divided more by class than by nationality.
人民根本上说是通过阶级而不是国籍来区分的。

Controlling inflation is more important than controlling unemployment.
控制通货膨胀比控制失业要重要。

Because corporations cannot be trusted to voluntarily protect the environment, they require regulation.
因为企业无法令人信赖地自觉保护环境,因此需要规章来规范它们。

"From each according to his ability, to each according to his need" is a fundamentally good idea.
各尽所能,按需分配从根本上说是个不错的主意。

It's a sad reflection on our society that something as basic as drinking water is now a bottled, branded consumer product.
令人沮丧的是在我们的社会中一些最基本的事物比如饮用水现在都成为了瓶装、注明商标的商品。

Land shouldn't be a commodity to be bought and sold.
土地不能成为商品而被买卖。

It is regrettable that many personal fortunes are made by people who simply manipulate money and contribute nothing to their society.
令人遗憾的是有些赚了大把钱的人只是转移流通了下资金,却并没有为他们的社会带来任何东西。

Protectionism is sometimes necessary in trade.
贸易保护主义有时候是必须的。

The only social responsibility of a company should be to deliver a profit to its shareholders.
公司的唯一社会职责是为它的股东赚取利润。

The rich are too highly taxed.
对富人征税太高了。

Those with the ability to pay should have the right to higher standards of medical care .
那些有能力支付的人应该有权获得更好的医疗服务。

Governments should penalise businesses that mislead the public.
政府应该惩罚误导公众的商业行为。

A genuine free market requires restrictions on the ability of predator multinationals to create monopolies.
一个完全自由的市场需要对跨国公司的垄断进行限制。

The freer the market, the freer the people.
市场越自由,人民越自由。

Abortion, when the woman's life is not threatened, should always be illegal.
除非妇女的生命受到危及,否则堕胎总是非法的。

All authority should be questioned.
一切当权者都应该受到质询。

An eye for an eye and a tooth for a tooth.
以眼还眼,以牙还牙。

Taxpayers should not be expected to prop up any theatres or museums that cannot survive on a commercial basis.
纳税人不应该为非盈利性的剧院和博物馆纳税。

Schools should not make classroom attendance compulsory.
学校不应该强制学生签到。

All people have their rights, but it is better for all of us that different sorts of people should keep to their own kind.
所有人都有自己的权利,但不同类型的人都保持自己的个性相对而言更可取。

Good parents sometimes have to spank their children.
好父母有时候也不得不通过打孩子来教育他们。

It's natural for children to keep some secrets from their parents.
孩子对父母有小秘密很正常。


Marijuana should be legalised.
大麻应该合法。

The prime function of schooling should be to equip the future generation to find jobs.
学校的首要职能是教育下一代人如何找工作。

People with serious inheritable disabilities should not be allowed to reproduce.
不允许有严重遗传疾病的残疾人生育。

The most important thing for children to learn is to accept discipline.
孩子最重要的事是学会遵守纪律。

There are no savage and civilised peoples; there are only different cultures.
没有野蛮人和文明人,只有不同的文化。

Those who are able to work, and refuse the opportunity, should not expect society's support.
那些有能力工作却拒绝工作机会的人,不应该接受社会的资助。

When you are troubled, it's better not to think about it, but to keep busy with more cheerful things.
当你遇到困难时,最好不要去想它,而是不断地做令人高兴的事。

First-generation immigrants can never be fully integrated within their new country.
第一代移民永远无法与他们的新国家融合。

What's good for the most successful corporations is always, ultimately, good for all of us.
对最成功的企业有利的事物从根本上说对我们大家都有利。

No broadcasting institution, however independent its content, should receive public funding.
任何广播机构,无论它多独立,都不应该接受公共基金。

Our civil liberties are being excessively curbed in the name of counter-terrorism.
在反恐的名义下,公民自由受到严重制约。

A significant advantage of a one-party state is that it avoids all the arguments that delay progress in a democratic political system.
一党国家的一个重要优点是它避免了所有在民主政体中耽误发展的争论。

Although the electronic age makes official surveillance easier, only wrongdoers need to be worried.
尽管在电子时代官方的监听更容易了,但只有坏人才对此担忧。

The death penalty should be an option for the most serious crimes.
死刑应是对罪大恶极的犯罪分子的一项选择。

In a civilised society, one must always have people above to be obeyed and people below to be commanded.
在一个文明社会,一个人必须遵从上级、命令下级。


Abstract art that doesn't represent anything shouldn't be considered art at all.
抽象艺术因为无法表达任何东西因此根本不能被称为艺术。

In criminal justice, punishment should be more important than rehabilitation.
在刑事审判中,惩罚比改造更重要。

It is a waste of time to try to rehabilitate some criminals.
改造有些犯罪分子是浪费时间。

The businessperson and the manufacturer are more important than the writer and the artist.
商人和制造商比作家和艺术家更重要。

Mothers may have careers, but their first duty is to be homemakers.
母亲们可以有职业,但她们的首要职责是家庭主妇。

Multinational companies are unethically exploiting the plant genetic resources of developing countries.
跨国公司无道德地开发发展中国家的植物基因资源。

Making peace with the establishment is an important aspect of maturity.
和解是成熟的重要一方面。


Astrology accurately explains many things.
占星术精确地解释了很多东西。

You cannot be moral without being religious.
你如果不信宗教就不可能道德。

Charity is better than social security as a means of helping the genuinely disadvantaged.
慈善捐助在帮助真正的弱势群体时做得比社会保障要好。

Some people are naturally unlucky.
一些人天生不走运。

It is important that my child's school instills religious values.
我孩子的学校向他传授宗教价值观,这点非常重要。


Sex outside marriage is usually immoral.
婚外性行为是不道德的。

A same sex couple in a stable, loving relationship, should not be excluded from the possibility of child adoption.
一对稳定、相爱的同性恋伴侣,应有收养孩子的权利。

Pornography, depicting consenting adults, should be legal for the adult population.
由成年人自愿演出的色情影视应该对成人合法化。

What goes on in a private bedroom between consenting adults is no business of the state.
在私人卧室里两个成年人只要愿意,随便发生什么国家都管不着。

No one can feel naturally homosexual.
没有人会天生同性恋。

It's fine for society to be open about sex, but these days it's going too far.
社会对性开放并没错,但现在已经过分开放了。

 

曾经的纪念,别让青春溜走

15:24 16 Dezember

又一个4月10日从自己身边不经意的流过。早上猛然间醒来
,突然念起昨日不是他第八个忌日吗...八年前的那个日子,我总将其视作自己思想的生日。一个迷 恋热爱自由主义的新生命诞生了,却是因为他的离去,因为他留下的那些文字。曾经的朋友说过,他不过是为我们开启了一扇门,指明了一条路,在以后的道路上, 我们注定会超越他而走得更远。我也总以为自己能在他的年纪写出同样有趣的文字,保持同样的浪漫。没错,或许我已经离他愈来愈远,在他所指的那条路上踯躅独 行,然而却永远失去了浪漫。

曾几何时,我记着他说过的话"人仅有此生是不够的,还应拥有一个充满诗意的世界。"凭着年少轻狂的侠气在尘世中左冲右突,四处奔走,却难掩特立独行的孤 傲。而后也曾倾听过朱学勤先生的教诲"中国是磨练人耐心最好的地方。""宁可十年不将军,不可一日不拱卒。"于是选择了自我放逐,去远方隐居起来狂热的解 读哈耶克,卡尔-波普等先贤的思想,在现代经济学的数模堆里搜索自由思想的结晶。一日突觉有走火入魔的征兆,阅读任何文字若不见丝毫逻辑论证或数学模型的 支持则一律视为谬言。为了平息心魔,我又回到了这片能够磨练人耐心的土地上过着无所事事的悠闲生活。将近两年没有阅读任何能够引发病症的文字。生命还年 轻,我却正在老去...

八年前那颗孕育着自由萌芽的灵魂努力压抑着自己行将入世的渴望和冲动,而今天它却打消了成为又一个浪漫骑士的任何妄念臆想。今之为文,悼其忌日,兼纪己自由思想之诞。心魔频现,何以慰矣。

终于在一个积满灰尘的硬盘里找到了四年前写的那篇纪念文章。8年来只写了两篇祭文,实在不算一个勤奋的好学生。看着以下这篇不伦不类的东西,我竟然怀疑自己是否真的写过这样的文字。如今的我好似得了失语症一般木讷拙言。生活,正让我慢慢融入沉默的大多数当中啊...

(正文)

八年前的今日,我一边从容地游刃于高考前的文山题海中,一边沉痛为终结58场联赛不败的AC米兰写着悼文。四年前的今日,我沉醉于马尔库塞、弗罗姆、法兰 克福学派等西马大师的文字中,于是有了那篇"工业革命中诞生的弗兰肯斯坦"作为'愤怒青年'时代结束的纪念。今天,又是四月十日,我沐浴在欧陆明媚的春日 中,品味着哈耶克、波普等众先贤的哲思,写下这些文字,权且献给生命中最为崇敬的王小波先生的四年忌辰。这是怎样的四年啊!

小波先生在天堂过得还好吧!他常说'仅有一个人生是不够的',天堂里的生活应该更加多彩。人间无往不是枷锁,以致他也会发出'生活就是这样'的感叹。人生 又是如此短暂,所以他也有'此生就要如此虚度'的惶恐。与其生前被称为浪漫骑士,不如在天堂里作一个中华文化中的逍遥剑客。他在那儿莫不会也象他笔下的虬 髯客一样仗剑刺清风,拂流云。以前一直想'小波不死,又当如何',这个念头对小波先生颇为残酷。既然离开了"和平即战争,真理即谎言,自由即奴役"的 "1984",又何必强求先生进入那满是数盲的2015。李靖逃离了洛阳,最大的错误就是一头栽进土建的长安。现在,他终于可以自由自在地编程,解几何 题,写作。吾辈有缘,终有一日能够得见。

逢友人通读了一遍鲁讯杂文,感叹时间老儿步履之缓,三十年代与如今之世事变迁宛如昨日今晨,无丝毫之差。的确,将小波的'花刺子模信使','沉默的大多数 '等文字与周先生的杂文对照而读,确是似曾相识。(余窃为小波的'一只特立独行的猪'实为其杂文之下品,不知缘何众人皆津津乐道。)有个恶毒的想法一直困 扰我多年,若小波在天堂偶遇周先生,当是何种情景。

王:先生的剑呢?
周:在地火中砺煉。
周:汝剑何为?
王:起舞弄清影。
周:否。当仗剑五步溅血。
王:参差多态乃幸福的本源。
周:他人即地狱。
……
原谅我最后两句的不伦不类。但小波是承认自己与罗素一脉相承的。而周先生之文字堪称存在主义在中国的滥殇,与萨特颇有渊源(当在另文详叙)。结局是两人对'决战紫金之巅'均颇为不屑,因为天堂是自由的!

有这么句话王二常喜欢挂在嘴边'一个人在三十岁以前不是左派,他的精神一定有问题。如果在三十岁以后还是个左派,那一定是他的脑子有问题。'要是俺能早生 几百年,那这句话的专利一定是我的大头,而不是那个老美了。俺的大头是在党的阳光抚育下茁壮成长的。虽然10岁的时候因为可恶的雄性荷尔蒙激素分泌,导致 俺喜欢上了'足球'这种腐朽的资本主义休闲方式,但俺仍能坚定立场,只喜欢苏联和东欧国家的足球队。为什么?他们的革命纪律是我的榜样。那年苏联队在世界 杯上被来自恶毒的资本主义国家的裁判淘汰了,全体球员和教练为了体现革命气概,大义凛然地坐运生猪的专列回了国。还有一次罗马尼亚布加勒斯特星队拿了丰田 杯。守门员是当场最佳球员,获得一辆小日本的丰田车。回国后伟大领导人齐奥塞斯库的接班人怕他被资本主义的运输工具腐化,毅然用自己心爱的拉达车换他的丰 田。那个守门员'私字一闪念',当时没有回答。后来为了表现深刻的自我批评,哭着喊着让安全局的人把自己的双手砍了。有这样的革命纪律,何愁全球不能赤旗 遍地。

从此之后,俺的大头久经历史的风风雨雨考验,仍是根正苗红。以下是俺的大头血泪斑斑的受迫害史:

12岁起,误食封建毒草唐诗宋词及古文大量,病入膏肓时被解药'主席诗词'搭救,从此对任何压韵之中文词句视同陌路。

16岁起,邪恶的荷尔蒙激增导致革命意识大坝决口,小资情调泛滥成灾。经过高考、托福、GRE、GMAT等一系列生产自救运动和弗洛伊德老先生的国际人道 援助终于获救。从此看清此类洪水猛兽之本来面目仅是人体化学元素的若干反应。终于得出以下结论:一切所谓的'爱情',都是纸老虎。

18岁起,大头偶然感染一种叫'摇滚'的病毒,从此一发不可收拾。由于该病毒的颠覆一切的特性与俺多年培养的革命意识发生了强烈的亲合反应,导致了俺这间 歇性发作的终身绝症。症状为非预期性仰天长啸(不是对着月亮的那种)。啸声隐约中可分辨为BEETLES的REVOLUTION,唐朝的国际歌及崔建作品 若干。不知哪位高手可治寡人之疾。

20岁起,俺大头已经对所有中文的带有'文学'字样的病毒都有了免疫能力,从来没再感冒。但万恶的资本主义社会亡我之心一刻也没有停止跳动。他们又炮制出 诸如意识流、荒诞诗、解构学等更危险的病毒。从詹姆斯-乔伊斯以降,到最新流行的福柯、吉登斯,都曾经在俺的大头中肆虐过一阵。道高一尺,魔高一丈。俺认 真学习了自我党建立后的全部历史和建国后各个历史时期的方针政策,终于研制出了克制各种病毒的万能免疫细胞。咱共产主义者可不图什么专利,俺诚实地告诉大 家,这种灵丹妙药的名字叫做'遗忘'。

大头发言:小子,你丫的写得倒挺欢啊!后面可是连着三天的考试,到时候累的可是我啊,快看书去,已经是凌晨4点了!等考完了再皈依吧,反正王二早死了,早几天晚几天表忠心都一样。(全文完)

很久以前的旧文,博君一笑尔!

 

虚幻世界里的东西方文化差异

17:53 13 Dezember 2005

03年写的老文,借地方存放

1

“人类一思考,上帝就发笑。”如果人类在思考如何改变上帝所创造的这个世界,上帝的反应又会如何?我勉强从圣经中人类建造巴比塔的故事中找出 一点蛛丝马迹:上帝让各地的人们只会说自己的语言,交流的障碍使人类这次胆大妄为的渎神行动遭到惨败。然而这些顽固的人类背负着原罪,从没有停止过创造一 个新世界从而摆脱上帝的念头。于是有了两千多年前柏拉图脑子里的理想国,16世纪英国大法官托马斯-莫尔笔下的乌托邦,19世纪卢梭叫嚣着生活在别处, 20世纪弗罗姆给出的药方是逃避自由……人类太多太多虚妄的努力,或是仅停留在纸上,或者付诸现实几十年,无奈都以失败而告终。谁料想在20世纪的尾巴上 诞生了一种电子产物,竟然如此轻易地满足了人类这种近乎偏执的渴望。网络游戏这个虚幻的世界,也许会是人类下一代精神的庇护所,正如19世纪的文学小说, 20世纪的电影电视。如果人类全部移民到一个虚拟的空间中思考,这次上帝又会有什么反应?

对于我们制造游戏的人来说,无论是单机版游戏还是网络游戏,评价一款游戏的好坏在于它的“游戏性”高低,按弗洛伊德的说法就是满足人们心理欲望的程度。无 论哪个网络游戏都是一个虚拟世界,可以让玩家重造一个自我,然后向所有的玩家提供一个互动交流的环境。但是它最高明的地方,在于认清了人性中本我的实质。 人性是贪婪的,所以游戏中出现五花八门的宝物供玩家寻找;人性是自私的,所以游戏中能够以杀戮的方式满足自己的私欲;人性崇尚弱肉强食,所以成为游戏中强 者的惟一途径就是不停的杀戮,抢夺威力更强的宝物、装备武装自己。无论是东方还是西方的网络游戏,尽管世界观设定、文化背景、画风及游戏方式等各个方面均 大相径庭,但他们在满足玩家内心欲望这个最基本的核心概念方面却完全一致。其实这就是所有电子游戏存在的根本价值,只不过网络游戏多了一个让玩家互动交流 的环境。

2

无疑的,西方网络游戏是网络游戏的鼻祖。最具代表性的游戏就是1997年出现的“网络创世纪”和1999年出品的“永恒的任务”。在一个发展相对稳定的后 工业化社会,西方网络玩家大部分都是生活安定的中产阶级年轻人,社会结构窒息了他们的创业动力,人生的追求消磨在朝九晚五的工作中,网络游戏是他们消磨时 间的方式,也是结交新朋的途径之一。

西方的网络游戏崇尚团队合作,强调谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、精神、诚实、公正的骑士精神,一个人即使在虚拟的社会中也无法像鲁滨逊那样 独立生存。西方游戏中个人对于团队依赖是与其现实中的历史文化背景一脉相承的。在西方文化三大源头之一的希腊神话中,基阿宋就是组织了希腊英雄荟萃的探险 队踏上寻找金羊毛的旅途,那位一个人独立完成七大难题的宙斯之子大力士赫拉克利斯也只是其中的队员而已。而稍后在圣经故事中出现的巴比塔工程、诺亚方舟奇 迹、耶稣麾下十二门徒的奇迹,无一不是众人齐心合力取得伟大成就的典型事例。在中世纪,无论是传说中的亚瑟王麾下十二圆桌骑士不懈努力寻找圣杯,还是现实 中确实存在的各类骑士团与教会为了传播上帝福音而锄魔卫道的光荣事迹,都是以群体形象出现。直至现代,托尔金笔下的“魔戒”三部曲一举奠定了西方奇幻文学 的基石,以后林林总总的奇幻文学作品层出不穷,成为西方,甚至是网络游戏中永恒的主题。几乎在所有的奇幻文学中,都很难看到独当一面的英雄人物,降妖伏 魔、伸张正义的永远是那一支支多人组成的探险队伍。西方的网络游戏早就有了以团队为单位,讲求分工合作,组织严密的公会制度,也许这是他们当年中世纪城市 行会的老传统吧!

或许是西方下意识的宗教关怀使然,游戏中对于信仰的设定非常丰富,玩家必须坚持对于各自神灵的笃信,即便是邪恶之神,亦有其相当合理的教义及世界观。

在游戏的自由度方面,有极其详细的职业分类,同时对于各项生活技能非常重视,让玩家有更大的选择余地,体现发源于西方的社会分工的重要性都很明显,西方网 络游戏提供了多种方式来满足游戏者的内心欲望。得到物品的方式不只是依靠杀戮与抢夺,靠自己的手艺吃饭也是游戏中一种生活方式。事实上,现代游戏越来越少 提倡玩家间大规模的厮杀,更加强调人际关系中良性的一面。游戏的目的是为了结交更多的朋友,在团队战中通过合理的战术杀死恶的象征,得到更多的宝物,实现 更多的物质追求,以达到征服世界的目的。玩家通过游戏达成了一个乌托邦般的世界:无端的杀戮受到限制,欺骗行为将受到惩罚,大家秉承骑士精神,互相关爱, 乐于为他人提供各类帮助。出于对探求真理精神的弘扬,游戏的拟真度大大提高。即使在这个虚拟的世界中,也要具有非同一般的探索精神。许多在单机游戏中所谓 体贴玩家的设计在这里全部消失了。它似乎告诉我们,你并不是在玩游戏,而是在过一种虚拟的网络生活。

网络游戏的优势在于玩家之间的互动交流,但是即使在一个虚拟的社会中,仍必需提供某种裁决机构,用来维护一定的游戏规则。单机游戏的规定以程序设定来实 现,而网络游戏的规则以网管的管理实现。西方网络游戏中网管的信条认为,保持公正的最好方法就是尽量不使用自己的权力。游戏管理员不应该成为执法人员,而 是一个设备的看护者。这与西方自由主义思想中国家或政府的责任仅充当守夜人的角色有异曲同工之妙。作为游戏设计者,目的是让玩家在游戏中体验到更多的乐 趣,而网络游戏实现乐趣的方法最大的特点在于玩家之间的交流、互动,它可以是互相的竞赛对抗,也可以是团结合作。管理员如同足球场上的裁判,只有让大家意 识不到裁判的存在,才是一名优秀的裁判。只要没有人作弊违规,玩家之间发生的一切纠纷都可以通过协商来解决。其初始设定与经济学中对于人的设定相同,即每 个人都是理性的,都知道趋利避害,用最小的成本为自己谋求最大的利益。即使在这个虚拟的社会中,一旦违反规则,也会遭到其他大多数人的唾弃。而在这种讲求 团队协作的环境中,孤家寡人是很难立足的。

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关于国内网络游戏的发展,近两三年来变化之迅速令任何所谓的先知先觉者大跌眼镜。单从商业角度来看,这个行业的规模和收益每年都在以几何级数 增长,在IT行业普遍萧条的大环境下,网络游戏替代了前几年的商业网站成为一枝独秀的新增长点。面对这一个极为诱人的大蛋糕,国内各商家急于分一杯羹,无 视自己的行业经验和技术水平,纷纷投身这一市场。由于很多商家并无开发网络游戏的实力,其经营模式非常简单,购买国外的网络游戏在国内的代理权,经过汉化 后在国内上市。其中由于韩国的游戏业在其政府资助下发展很快,产品层出不穷,且相同的东亚文化背景易于被国内玩家接受,所以中国70%的网络游戏都是韩国 出品也就不足为奇了。大部分的韩国网络游戏操作简单,易于上手,并且具有卡通化的画风,对青少年具有一定吸引力。其题材及文化背景取自东方武侠或是西方的 奇幻文化,但经过相当的简化、删节,着力淡化游戏文化载体的功能。同时为了提高核心的游戏性部分,为了迎合青少年玩家的心理需要,用不断杀怪的方式提高自 己的等级,获得新的宝物,以杀戮其他玩家证明自己强大成为这些游戏的主要模式,这也是韩国游戏在国内市场中大行其道的最大成功之处。以上这些原因决定了中 西方网络游戏环境巨大的差别。国内玩家的年龄普遍较小,大多还生活在阳光灿烂的日子里,同时又以各类中小城市的玩家较为集中,他们生活悠闲(或是平淡), 既无生计之忧,生活又没有更多的突破,网络游戏无疑是谋杀时间的一大利器。也许网络游戏对于少年还有释放其剩余荷尔蒙的作用,街头的打架闹事大概会少很 多。然而对于我们这一代伴随着国内游戏成长起来的老玩家来说,韩国游戏深为我们所垢病的最大弱点就是缺乏内涵。这类网络游戏不要说没有骑士文化和宗教关 怀,就是文化背景也相当苍白。它纯粹以单薄的游戏性,也就是满足玩家最原始的内心欲望,弥补其在现实世界难以如愿的梦想作为惟一的功能,而且实现其作用的 方式又如此简单,难怪西方商业调查机构得出的结论是此类游戏的生命周期都在半年左右。有人勉强将东方盛行的武侠文化作为韩国游戏在国内受欢迎的原因。因为 无论是经典的金庸著作,还是不入流的武侠小说,都以个人英雄主义为上。可惜的是哪个十几岁的少年会记住金庸老先生那句“为国为民,侠之大者也”。在原我欲 望的驱使下,习武目的在于遇神斩神,遇佛杀佛。自己的主张即为正义。太史公一言以蔽之:游侠者,以武犯禁,为国所不容也。一个以武侠文化为核心的虚拟世 界,就只能以征服和杀戮证明自己的强大。玩家之间的关系充斥欺骗,杀戮,其游戏的目的以此来证明自己的强大,甚至可以不择手段,使用大量作弊软件也成为理 所当然的事。也许弗洛伊德关于释放本我的概念在国内的网络游戏中得到最大程度的体现。很明显,玩家年龄过小,自然很难体会遵守规则的必要性。大家只是将其 视为一个游戏,而不是一种虚拟生活的体验。虽然以杀戮、抢夺和欺骗的方法得到的快感无法持久,但马上会出现更多的此类游戏来满足他们的欲望。网络游戏市场 在不断地成长,但又显得如此浮躁。也许从武侠文化到骑士文化的涅盘飞升会很艰辛,但我们不得不承认,虚拟世界中同样需要现实世界中的道德规范,只有这样, 才能使另一个人生更加精彩。

游戏或被斥为电子海洛因,或被抬高为第九艺术。不可否认,它已如同过去的戏剧,电影,电视,成为新的一种文化载体。丧志者皆因玩物,又岂独网游一物乎?既 然我们可以拒绝大部头的经典文学,从可爱的漫画中吸收同样的道德谱系,当然也可以从优秀的游戏中领略同样的文化价值。对于网络游戏而言,其本质就是提供一 个虚拟世界。而这个世界到底是人类梦寐以求的乌托邦,还是满足原始本性的发泄场所,这或许是21世纪上帝给人类出的一道难题。

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