Sunday, December 10, 2006

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (续一)

14:12 28 Marz

“太多低劣的游戏会扼杀产业”

——杰西卡·玛丽甘专访

记者:是什么促使您写了这篇专栏?

杰西卡:我一直都在记录自己对网络游戏业的看法。 Skotos.net 网站上有我的“ Biting the Hand ”专栏,这个专栏我坚持写了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕彻斯凯和我合著《网络游戏开发》的时候,我们花了些时间来考察亚洲市场,之后我就被这块市场迷住了。我发现西方人已经经历过的许多事情,今 天的中国网游市场正在经历。所以我决定写点东西,帮助东、西方两块市场在研发和商业方面走得更近。

记者:您现在对自己半年前的这篇文章有没有什么新的看法?

杰西卡:有。不过我会把我的更新放到另一篇文章中去谈。(笑)

记者:为什么您认为中国的网游业过于重视数量而忽视了质量?

杰西卡:很简单,中国的网游业仍然很年轻,仍然在成长,仍然有很多可感知的机会。每个人都想尽快进入这块市场,希望赚到大钱。同样的事情在 1994 年到 1997 年之间的美国和欧洲也曾发生过,今天随着中国和韩国网游市场的兴起,全球的网游开发规模又开始了新一轮的扩张。你们应该从美国所犯的错误中汲取教训,要知 道, 90% 甚至更多的开发中的游戏不会取得成功,甚至不可能走到商业化运营这一步。这对于分析师和风险投资商来说是在烧钱,钱会很快烧光。

记者:对于仍处于初级阶段的中国游戏研发业来说,没有烂游戏的存在,就不可能有好游戏的出现。从这个角度看,数量是否仍然很重要,至少它给了更多的人一个犯错误并从错误中汲取教训的机会?

杰西卡:的确如此。不过,太多低劣的游戏会扼杀产业,或是减缓产业的前进步伐。这在上世纪 90 年代中期的美国网游业身上已经得到了证实。看看 1984 年著名的“雅达利冲击”( Atari Shock )对于美国家用游戏机市场的打击,就是因为众多劣质游戏充斥市场而导致的。因此,我们有必要在数量和质量之间保持某种平衡,而我个人更倾向于偏重质量一 些。

记者:您认为《梦幻西游》为什么能击败《魔兽世界》?

杰西卡:简单谈几个原因:

A. 董瑞豹(网易公司首席运营官)和网易的团队可以说是这个行业中最聪明的一群人,不仅仅在中国,在全球范围内也是如此。他们很聪明,知道应该培养自己的内部研发力量,这使得游戏的维护变得更方便,对用户和整体市场的需求的反应速度也更快。

B. 《梦幻西游》从一开始就是一款为中国人定做的游戏,游戏的特色和游戏性准确命中了中国玩家的需求,而且设计师聪明地把《西游记》的背景故事融入了游戏世界 之中。 2004 年我第一次来中国的时候,和几十个中国玩家一起吃了顿饭,我问他们在 MMO 中最想要的是什么?几乎每个人都回答说:“中国的历史和神话。”可见这对于中国玩家来说是重要而有意义的。

我本人也非常喜欢《西游记》这部小说,现在正在读第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和猪八戒一起做任务。

记者:盛大有着庞大的研发团队,但他们开发的几款大型网络游戏并不能算成功。您认为原因何在?

杰西卡:盛大也在培养他们的自主研发力量,这一点还是明智的。但从中我们也可以了解到,即便你每个环节都做对了,玩家还是可能不喜欢玩你的游戏。这并不稀奇,许多欧美人开发的针对欧美玩家的游戏最后也失败了。这是一个残酷的行业。

记者:现在盛大已经暂停了 MMO 的开发,专注于休闲游戏,尤其是 EZ 系列平台上的休闲游戏。您对此作何评价?

杰西卡:我很羡慕盛大的野心,他们的胃口很大!(笑)不过他们选择了一件最难做的事情去做,一旦你踏入硬件相关的开发和支持,你会发现你所需要面对的问题和风险在呈几何级数增长。

至于休闲游戏,基于自己的硬件平台做开发,这对于盛大来说是合理的一步,我认为是明智之举。如果换作我,我不会完全放弃 MMO 的开发。不过盛大向来善于物色并代理第三方的游戏,所以他们在产品线上可以做到既有新的 MMO 游戏在运营,又能保证内部工作室专注于 EZ 和休闲游戏的开发。

记者:当您说“越小越好”的时候,您是不是在警告网易和盛大这样的公司?

杰西卡:这无疑是一种警告。我的意思是,如果开发团队过于直接地被高层管理者控制,就会丧失他们的创造力和创新意识。如果高层管理者过多地介入研发,开发 团队就会去设计那些能够被管理层认同的游戏,而不是设计玩家真正需要的游戏。这就是为什么你会在市场上找到 100 款《魔兽世界》的克隆品,却找不到一款出色的新游戏。

当然,管理层需要知道研发正在做些什么,并提出“继续”或“停止”的商业决策。但他们必须小心,不要过度卷入创意的过程,否则开发团队的热情和经验会变得一无用处。我在欧美的许多大型发行商中曾多次目睹过这样的错误,这不是什么让人愉快的事情。

记者:开发者为什么要急于把未完成的游戏推向市场?您对此有何建议?

杰西卡:根据我的经验,这主要有三个原因:

A. 许多规模较小的、处于起步阶段的开发者在最初启动项目的时候就没有足够的资金,当投入的资金耗尽后,绝望中的他们不得不把未完成的游戏推向市场,希望吸引足够多的用户,这样就会有其他投资商愿意继续往里投钱,以保证他们存活下去。

B. 对于运营商的内部开发团队来说,高层管理者常会强迫游戏提早开始运营,通常是因为这些游戏的开发成本过高,他们需要或者说希望尽快看到投资回报。

C. 在某些情况下,过早地运营游戏仅仅是由于经验缺乏。开发团队以为游戏已经完成了,事实上他们的游戏还没有经过充分测试,或是游戏的平衡性还存在问题,这会导致许多不良后果的产生。

基于上述三个原因,我的建议是:

A. 在启动项目前确保你的开发计划拥有足够的资金,否则,你应该把重心放在尽快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投资。

B. 如果你是一位主管,记住,与其投入大笔金钱,然后又逼着游戏仓促上市,不如及早砍掉这款游戏。你可以每周或每两周对游戏的开发进度进行检查,这时你可以提 一些严厉的问题,别害羞。如果你无法确定游戏的开发状况,那就请一些有经验、开发过一款以上的 MMO 的外部人士来,让他们对游戏的开发状况进行检查。

C. 如果这是你所在的公司或工作室开发的第一款 MMO (即便你拥有有经验的开发人员),千万不要以为没发生爆炸就等于一切平安。尽快开始你的第一次封闭 Alpha 测试,看看那些有经验的玩家是如何评价你的游戏的。如果你不得不对原有设计或特性作重大修改,就在这个阶段进行,千万不要等到封闭 Beta 测试后再去改。

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