Sunday, December 10, 2006

 

三位“局外人”眼中的中国游戏研发 (《家用电脑与游戏》2006年3期)

贴在这里是为圈子里的朋友能够看个热闹。就像关在动物园的动物们看看外面的游客是如何评价我们的!做游戏开发的老少爷们大伙冷暖自知吧!千万别跟那些小样费劲。

---------------------------------------------------------------------------

我们已经有多久没有反思了?

从单机时代起陪伴国产游戏一直走到今天的人们,有时或许会感到疑惑:以往游戏不被社会承认、不被公众关注的时候,我们这个小圈子里的讨论氛围很热烈;如今 游戏得到了政府的支持和投资者的青睐,曾经的热血青年们却集体失声了。是因为他们变得更务实,专注于手头的项目而没有时间再去谈什么问题和主义?还是因为 他们的身份已经改变,不想、不便或是觉得没有必要再去说些什么?

从《传奇》、《梦幻西游》到《魔兽世界》,从 MMORPG 、休闲游戏到虚拟社区,在这段高歌猛进的日子里,我们凭借丰富的商业想象力,创造了一个又一个前人未敢想象的游戏奇迹。而这五年间,我们真正意义上的集体 反思却仅有三次。第一次是在 2002 年 9 月,一位名叫中村彰宪的日本在读博士生直陈中国游戏开发者的九大陋习,如“完全没有职业道德”、“一切都是为了钱”、“自我感觉良好,觉得高人一等”,用 词严厉,毫不留情。这些令人难堪的评语被上海育碧的一位制作人翻译后发在网上,旋即在圈内引发了一场大讨论。人们以此审视自己和自己身边的人,发现这个日 本人的评价大多切中要害。

中村彰宪的批评主要是针对中国的单机游戏开发者,之后的两年内,单机游戏在中国无可挽回地走向了衰败,网络游戏迅速成为中国游戏市场的主流。中国游戏市场 的规模也较单机时代激增了 10 倍,在 2004 年达到 25 亿元人民币。就在业内外人士高呼“形势一片大好”的时候, 2004 年年初,一位笔名“龙云峰”的玩家在网上贴出了一篇题为《没有明天的中国游戏行业》的文章。全文近三万字,龙云峰在文中大唱反调,痛陈中国游戏业之浮躁现 状,批评业内人士之浮夸心态,从投资者到开发者,从管理者到玩家,无一幸免。文章在网上迅速传开,很多玩家读后拍手称快,而圈内人士却显得异常沉默。

转眼又过去了两年, 2005 年被人们称为“国产游戏原创年”,根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我国专业从事网络游戏开发的公司或团队有 117 家,从业人员 12455 人,开发的国产大中型网游有 192 款,国产网游已经占据了 60% 的市场份额。而就在这些数字出炉前五个月, 2005 年 8 月,在一篇题为《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )的文章中,美国网游设计师杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )对中国的网游开发提出了警告,她认为中国的网游业正在走上一条与十年前的美国网游业相似的歧途——求量不求质。此文发表后在国外投资者中间引起了不小的 反响,杰西卡在接受本刊记者采访时说:“几乎所有反馈都是正面的。很多美国和欧洲分析师在读了这篇文章后,来信咨询。一些中国开发者也陆续写信过来,就其 中的某些问题进行讨论。”

讽刺的是,这三次反思均是由局外人发起的。中村彰宪对于中国游戏开发者的批评是在日本的一次演讲中讲给日本人听的,杰西卡·玛丽甘的《第三只眼看中国网 游》是写给一家为国外投资者提供中国互联网行业信息的英文网站的,龙云峰在写《没有明天的中国游戏行业》时的身份还是玩家。

局外人不了解内幕,不懂得利害,也不会给自己找借口,他们看到的只是问题。他们眼中所折射出的景象,对于身在局中的我们来说,无疑是一针清醒剂。我们特地采访了这三位曾对中国游戏界提出批评的局外人,将他们的观点记录下来,立此存照。

一、杰西卡·玛丽甘:数量不等于质量

去年 10 月,雷曼兄弟亚洲公司的一位分析师写来一封信,她在信中摘引了一段有趣的文字,其中提到一个观点:“中国的网络游戏开发业正在犯一个巨大的错误——盲目追求数量,而忽视了质量。”

这段文字是从杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )的《第三只眼看中国网游》( On The Outside, Looking In )中摘引出来的。对于“杰西卡·玛丽甘”这个名字我们并不陌生,她从事网络游戏研发已有 20 年,参与过 50 多款网络游戏的制作、运营和管理,其中包括美国艺电( EA )的《网络创世纪》( Ultima Online )、 MM3D 工作室的《中土在线》( Middle Earth Online )和 Turbine 工作室的《阿瑟龙的召唤》( Asheron's Call )等。去年 4 月,她辞去 Turbine 工作室执行制作人和创意总监的职位,加入法国 Nevrax 公司,成为《瑞泽姆传奇》( Saga of Ryzom )的执行制作人。

杰西卡不仅仅是一位网游设计师,也是一位不折不扣的网游玩家。在加入 Turbine 工作室前,她曾自己掏钱玩了几年《阿瑟龙的召唤》。“这可不是为了拍老板的马屁。”她开玩笑地说。杰西卡是一个热情而幽默的人,她离开 Turbine 工作室的时候,很多公司员工都在论坛上发帖怀念她。

杰西卡对中国有着浓厚的兴趣, 2004 年她第一次来中国,参加国内举办的会议并作了演讲。同年,她与布利特·帕彻斯凯( Bridgette Patrovsky )合著的《网络游戏开发》( Developing Online Games: An Insider's Guide )一书由姚晓光等人译成中文,引入国内。去年 7 月她再次来到中国,在上海游戏开发者专业委员会( SGDA )举办的“ Brilliant Night ”晚宴上,做了关于欧美网游市场的主题演讲,同大家讨论了中国公司如何打入欧美市场的话题。她对记者说,如果她有一年的假期,她会选择呆在中国。

在得知我们希望翻译转载她的这篇文章后,杰西卡愉快地同意,并接收了我们的采访。她对我们说:“开发网络游戏是我的首要兴趣和热情所在,在我从事这一行这么多年后,能看到网络游戏从中国这样的国家起飞,我感到非常满足。”

第三只眼看中国网游( On The Outside, Looking In )

作者:杰西卡·玛丽甘( Jessica Mulligan )

2005 年 8 月 25 日

你们中的某些人或许认识我,我开发网络游戏约有将近 20 年,写过辛辣的业界专栏,与布利特·帕彻斯凯合著过一本关于网游开发的书,并在全球发行,包括中国的两个版本。所以,在很大程度上,正如人们常说的,我是一个过来之人。

过去这几年,我密切关注着网络游戏业在亚洲的爆发式成长。感谢弘亚世代的编辑给了我一个表述观点的平台,这个专栏每月或多或少都会有所更新。下面就让我们开始吧。

请容我先对中国网络游戏业的同仁们说上一句:你们疯了。

疯得很到位。狂野而充满实验的味道,一次次将这个行业推向崭新的高度。正如历史上那些失去理智的伟人们,如居里夫人、爱迪生、郑和、特斯拉和福特,你们遵从着同样的疯狂理念:用力去推动某一事物,直到它轰然倒下,再从废墟上建造起一件更牢固、更优良的事物。

我很钦佩这种品质,也很欣赏你们的疯狂。

六年前,如果你告诉我未来会有 2000 万中国人愿意付费玩网络游戏,我会当面嘲笑你。但这能怪我吗? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 万人在付费玩网络游戏。我想大家应该能够原谅我僵化的思维。即便今天,你们的 2000 万的数字仍然比整个美国和欧洲的付费玩家数高出六倍甚至更多,而且差距在不断扩大。

你们让我们这些西方人感到惊讶。你瞧,三十年前是我们创造了网络游戏业,我们以为我们能够一直统治它。今天,争夺网游控制权的战争就像上世纪 60 年代各国之间的太空竞争,我们始终坚信最先登月的必定是我们国家。你可以想象一下,假如我们的宇航员在 1969 年登上月球后,发现你们已经在月球上建造并经营起了几座城市,还穿着“月球欢迎尼尔和埃德温(译者注:人类首次登上月球的两名美国宇航员)”的 T 恤,手里拿着飞往火星的打折飞船票,站在外面迎接我们,我们会是怎样的感受?

这简直让人感到羞耻。当然,一款西方的产品——《魔兽世界》——已经成为时下全球最火爆的网络游戏。但别忘了,至少有一款来自中国本土的游戏击败了《魔兽 世界》,其峰值同时在线比《魔兽世界》高出一倍(译者注:指《梦幻西游》)。这意味着什么?如果你们的市场继续以过去六年来的速度成长,那么在未来六年 里,中国将占据全球市场。这些日子我们在美国学会了一句中国话:“我们不再是世界市场领导。”

我们作为美国和欧洲网游行业的一员,并没有因此而感到痛苦。相反,我们很羡慕你们。羡慕你们拥有充满激情的用户;羡慕你们的年轻和敢于拓荒;羡慕你们低廉 的开发成本,这让你们能够尝试各种新的风格和类型;羡慕你们愿意尝试一切的心态;甚至羡慕你们政府毫无保留的支持——他们宣布投入 10 亿元人民币用于开发 100 款游戏,以帮助开发者更快地成长起来。这在美国永远不会发生,除非哈里伯顿( Halliburton )或埃克森( Exxon )也开始成立网络游戏事业部(译者注:美国的两家石油巨头)。

既然如此,我还能对你们说些什么?

事实上有很多。你们还没有学会从我们所犯的错误中汲取教训,相信我,你们还有很多需要学习的地方。我们将在未来的几个月里讨论这些问题,不过现在,请允许我先给你们三个简短的忠告。

1 、数量不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪 90 年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中几款能够获得市场的认可,使自己一举成为市场领导者。这种做法就像是拿着一把散弹枪去射杀一只苍 蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要耗费大把大把的弹药。

以我的经验来看,这是一个巨大的错误。无论怎样的市场,无论 MMORPG 还是休闲游戏,最终吸引玩家的都将是产品质量。这里的产品质量包括多个方面,例如游戏性、客户服务、便捷性、收费模式等。与其以散弹枪的方式同时开发三款 游戏,不如拿出三倍于此的时间开发一款游戏,以保证这款游戏在上述几个方面都能做好。

回顾历史,你会发现美国公司追求数量的时期是在 1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。

这个故事告诉我们:数量不等于质量。

2 、越小越好。我之所以说“越小越好”,因为我认为最优秀的创意和游戏往往来自那些以热情去工作的小公司。这一点在我们这里已经被证实了很多次。成功往往意 味着创造力的日渐消逝,与之相伴的是不断增加的派系斗争和一无是处的官僚作风。没有人希望看到这一切,但它确实会发生,这是公司这头野兽的天性。

看看网游领域内的任何一家美国或韩国公司,在最初的成功后,有谁还能继续开发出真正成功的游戏?只有那些规模较小的外部工作室,他们能做到这一点。

在分配政府拨款,或是门户网站和运营商们决定如何在网游开发上投钱的时候,请记住这个教训。

3 、别在游戏还没做好前就把它们推向市场。这是几年来我们在美国和欧洲一直犯的另一个错误,而且未来也会定期犯类似的错误。看看现在在美国和欧洲运营的那些 游戏,有多少因为不稳定的技术而崩溃,或是遗漏了关键的功能,或是两者兼具。对此没什么可辩解的,即便是“没钱了”也不能拿来作为你的借口。

除了做到技术上的稳定,以及拥有被我们的竞争对手训练出来的、大部分或所有玩家都在期待的游戏特性外,要在今天如此拥挤的市场上取得成功,你的游戏还必须 有一些独特之处。这里所说的“独特之处”可能很简单,例如在某些特性上比其它游戏作得更好,或是拥有全球最优良的、反应最迅速的客户服务系统;也可能很复 杂、有着很高的风险,例如加入其它游戏中从未出现过的特性。

仅仅依靠抄袭现有的东西已经远远不够了,市场的先发优势已经丧失,要想成功,你就必须击败对手,而不是效仿对手。

Comments: Post a Comment



<< Home

This page is powered by Blogger. Isn't yours?